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Vos builds mécatronicien


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7 réponses à ce sujet

#1 Echatonchire

Echatonchire

    Guilde UV GW2

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Posté 13 November 2015 - 07:32

Voila voila je commence un petit topic histoire de voir si vous avez des manières de jouer cette nouvelle spécialisation que ça soit stuff, build etc.. Pour le moment je n'ai pas encore fini de monter la spé et je ne pas encore trop comment la jouer mais pour l'équipement je suis en robu vita puissance , avec quelque pieces des lignes de forces avec donc de la concentration et je me demandé si c'était un trait qui pourrait ce reveler interessant a jouer. Donc faites tourner :P !

#2 Thloresia

Thloresia

    Officier Guilde UV GW2

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Posté 13 November 2015 - 11:45

J'ai un build si tu veux.

http://gw2skills.net...AU p6 Dt AAAA-e

Le principe est le même qu'un ingé berserk décharge statique mais avec de la robu en plus.
C'est donc un ingé qui se joue au corps a corps sans kit.
On tape au marteau et on spam les F1 F2 F3 F4 et F5 pour faire des décharges statique qui rebondissent sur les ennemies.
On se sert du 3 au marteau avec le "champs de construction" (F1) pour se heal et esquiver, ou la meme technique avec " Coup de tonnerre" (5 au marteau) ou "Condensateur autonome" (F3 avec gyrocoptere déchiqueteur) pour faire une frappe stupéfiante.

Bref on fait souvent des combo divers et variés, et on esquive souvent (ps le gyro de heal, se recharge vite et peut se lancer meme lorsque l'on est assomé ou renversé etc... De meme que le F4 "Tir surprise" de la tourelle mitrailleuse, tourelle que l'on n'utilise jamais, seulement le F4)

SI t'as des questions hesites pas ^^

#3 Echatonchire

Echatonchire

    Guilde UV GW2

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Posté 13 November 2015 - 11:53

Merci =) ba en fait c'est presque ce que j'avais fait comme build a un point ou deux x) et tu es en quoi comme stuff ? Perso je suis en moitier militaire moitié voyageur (stuff d'opportunité j'avais des boites d'équipement de ligne de force en rab ^^ ) donc peut etre a changer mais c'est pas mal pour le moment, mais du coup tu joues pas avec l'élite drone?

Edit: voila mon build/stuff
http://gw2skills.net...1VmRpX37PqUAA-e

#4 Bodz

Bodz

    Guilde UV GW2

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Posté 13 November 2015 - 13:12

Tiens, c'est un des builds que j'utilise
http://gw2skills.net... mHcEPxA4rCzwNE

En jouant ce build, je ne mords quasiment jamais la poussière, mes alliés survivent, et niveau dégâts, j'ai pas à me plaindre.
Je le joue avec une armure Soldat de préférence (puissance, vita, robu), et des bijoux zerk. Ca marche aussi tout en zerk, ça fait encore plus mal (vraiment mal), mais vu qu'on est au cac, c'est un peu plus tendu, bien qu'il y a tout plein d'astuces pour survivre, avec ce build.

Comment ça se joue, ensuite.
On commence avec le 5 du marteau puis le f3. Ca crée 2 aoe qui font déjà du ménage contre des mobs lambdas. Pis on enchaine avec le 3 du marteau, ca stun grâce au coup de grâce "bond" dans l'aoe foudre, en prime et ça fait mal tout en procurant 1 seconde d'esquive. En général, si les mobs sont pas vétérans, ils sont morts.

Contre les boss, même technique, ça vide bien leur barre de défiance.

la comp 2 est à utiliser pour renvoyer les projectiles, de même que le f2, qui fait ça à merveille.
le 4 du marteau te protège si t'as plus d'endurance. f4 est ton anti stun (toujours utile)

Par ailleurs, la comp de heal & la comp 7 peuvent se lancer en étant stun, et le f1 aussi, ce qui est très pratique si t'es sous un burst, car tu cumules du heal, l'avantage protection, et l'effet du gyro qui absorbe 50% des dégâts que tu reçois.
Tu peux aussi utiliser ces comps astucieusement pour protéger tes alliés aux cacs, aussi.

La comp 8 est à utiliser dans les zones de combos que l'on crée, soit celle du f1 pour envoyer du heal, soit dans celles de foudre pour faire des dégâts.
Enfin la comp 9 fait des dégâts monstrueux, en plus de projeter le mob atteint et ceux qui sont proches. A spammer sur les boss pour vider leur barre de défiance.

Enfin, pour l'élite, j'ai pris le mortier. Comme ça, on peut dps à distance s'il n'est pas possible d'aller au cac, y'a un heal avec le 5 et une 2ème zone de combo eau, vachement utile pour se heal, et surtout, le f5 frappe 2 fois avec les talents, ce qui fait 2 finisseurs explosion à la suite. Dans une zone de combo eau, ça peut sauver la vie, dans le feu d'un allié, c'est 6 charges de pouvoir à la ronde :P

Concernant l'avantage pouvoir, l'arme doit avoir le sceau qui donne pouvoir quand on fait un critique. De base avec l'armure soldat, tu n'as que peu de précision, mais avec les talents de la branche arme à feu, c'est totalement compensé. On est souvent sous fureur, et on gagnes +10% si on est au cac et +10% si l'ennemi saigne. Donc pour résumer, on enchaine les CC. Et donc, autant en profiter pour faire monter ses charges de pouvoir et faire encore plus mal.

En cas de situation difficile, je passe les talents de la spé élite en 1/1/1, et je switch le 1er talent de la branche arme à feu sur le talent donnant rapidité quand on critique.
le 2ème talent de la spé élite fait que si on est sous l'effet de rapidité, on regen sa vie comme si on était sous régéneration, le 3ème diminue la durée des condis et le 1er te permet d'avoir encore plus de super vitesse, sous laquelle on regen sa vie à toute allure grâce au talent n°2.
Ca plus une armure soldat, t'es le soutien idéal :P Et c'est sans oublier ton gyro utilitaire, qui te permet de rez à distance.

La faiblesse principale du build, c'est qu'il n'y a pas d'anti condition, donc ça peut être assez handicapant si on est victime d'immobilisation par exemple.
Du coup, ça m'amène aux runes : On peut opter pour les runes de mélandru, qui diminuent la durée des altés. Combiné au 1er talent de la 3ème colonne de la spé élite, ça fait presque 50% de réduc de durée d'alté, ce qui compense un peu. A noter que ce même set de runes diminue aussi le stun, et le 3ème talent passif du méca diminue aussi le stun de 25%. Don on diminue au passage la durée des stuns de 50%, du moins en théorie, car ça m'a semblé bugué. Mais c'est à vérifier.
Pour s'amuser, on prendre la rune du Dolyak, aussi : en ajoutant la bouffe qui regen la vie & rapidité, on peut avoir 3 effets qui font une regen constante, ce qui peut aussi compenser plus ou moins les dégâts des conditions.

En mode zerk, la rune de force, avec plus de dégâts sous pouvoir, est parfaite. Notre ingé devient une véritable machine à tuer :)

Voilà, j'ai fait le tour de mon build principal, si t'as des questions n'hésite pas !

#5 Thloresia

Thloresia

    Officier Guilde UV GW2

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Posté 13 November 2015 - 17:31

Voir le messageEchatonchire, le 13 November 2015 - 11:53, dit :

mais du coup tu joues pas avec l'élite drone?

Non je joue pas avec l'elite car elle a pas vraiment d'utilité en pve, et pour le stuff je l'ai mis aussi sur la page de mon build dans l'onglet stuff.

#6 maxou

maxou
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Posté 20 November 2015 - 21:11

Build fait vite fait.

http://gw2skills.net...WcBAA8AAMrEEA-e

Un build elixir/lance flamme, et marteau (comme sa on a du cac et semi distance)

Armure zerk (pour le dps) avec rune de force. Avec les aptitude on a 17 stack de pouvoir sans rien faire au lance flamme (grace a Mastodonte trait III.1 en arme a feu et Elan massif trait II.3 du méca). Du coup on balance les 2 elixir et leur ceinture --> 25 stack de pouvoir.
De plus on arrive a perma fureur donc on monte a 70% de chance de crit (pas degueu) +10% avec l'aptitude I.3 en arme a feu.

Pour booster les degats cachet de fermeté +5%. cachet de soif de sang. Et au marteau le trait III.3 du meca qui donne +10% de degat avec le marteau

Donc charge pouvoir au lance flamme/elixir. On decharge marteau et on se replace semi distance avec le lance flamme

#7 Devenir

Devenir
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Posté 24 November 2015 - 13:00

Je réfléchis à ça pour du tanky :
http://gw2skills.net...g8V/BYlfcs/AA-e

Je prends les avis, c'est encore largement sujet à modifications. C'est pour du donjon/raid, et avec la puissance et vulnérabilité ça devrait permettre d'avoir un jeu solo PVE correct

#8 Bodz

Bodz

    Guilde UV GW2

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Posté 24 November 2015 - 19:27

Salut !

Je n'ai pas testé ton build, mais tu m'avais demandé le mien pour tanker, donc je vais te le donner en détail.

Personnellement, j'en ai deux, pour tanker. Un orienté tank/dégât, et un deuxième tank/heal, qui te rend plus ou moins immortel, mais qui nullifie presque tous tes dégâts.

Je vais présenter uniquement celui orienté tank/dégât, je reviendrais sur l'autre plus tard, le temps de l'expérimenter plus en profondeur.

Voici le build :
http://gw2skills.net... kHMEPxAQcjqibE

Il se joue au marteau, et au mortier.
Avec le marteau :
on lance le 5 pour stun et faire des dégâts.
le 4 permet d'avoir 2 secondes de répit total, en cas de problème, ou pour anticiper un problème, on le cast.
le 3, c'est 3 combos de type bond, et des dégâts. A utiliser après le 5 pour stun 3 fois, notamment.
le 2 sert à renvoyer les projectiles ( mais c'pas super je trouve, car avec le temps d'activation de la compétence, on se fait souvent toucher avant que le projectile se fasse renvoyer)
le 1 est à utiliser quand on a rien de mieux à faire. Il fournit puissance pour nous et vulné pour le mob, donc ça reste plutôt bon, comme attaque par défaut.

La comp de heal peut se lancer même quand on est stun, très pratique. On laisse le gyro actif aussi longtemps que possible pour avoir du heal en zone supplémentaire, ou on le fait péter pour stun. Le f1 fournit 4 secondes de protection (toujours sympa), et une zone de combo heal. A utiliser de concert avec le 3 du marteau pour se heal de 3K minimum.
A noter qu'on peut utiliser la tourelle, aussi. Elle soigne peu au déploiment mais sa surchage heal autant et vire les condis, et en enchainant surcharge + explosion, ça fait un heal de zone en plus. En plus de celà, on gagne regénération non stop, ce qui est très appréciable. Et quand elle n'est pas active, le f1 est aussi une zone combo d'eau, donc le combo avec le 3 du marteau marche aussi

Le 7 est à utiliser en permanence, ça divise les dégâts par 2 pour nous & à la ronde (le rêve, pour un tank^^). Le f2 associé est fabuleux pour renvoyer les projectiles, la zone d'effet est énorme, le cast instantané et la durée longue. A utiliser dès qu'on nous mitraille^^
Le 8, il est remplaçable. Là je l'ai mis dans l'optique où personne ne peut nous ôter les conditions, mais si quelqu'un s'en charge (et c'est souvent le cas en donjon/fractale/raid), on peut le remplacer par un élixir R pour de l'endu express et du rez en f3, des chaussures glissantes pour un stun supplémentaire et une supervitesse en f3, etc... (notez que supervitesse va être une de vos meilleures amies)
Le 9, c'est un bon gros stun, et le f4 associé donne supervitesse & casse le stun, triplement bon, donc.
Enfin en élite, j'utilise le mortier.
Son 5 permet d'avoir un petit heal en zone, c'est pas négligable, et en combo avec le 1, ça vire les conditions, toujours cool. (A noter aussi que le 5 est un élixir, et c'est encore plus cool, cf plus loin)
Le 4 est vraiment très fort en pve, car ça crée une zone d'aveuglement qui pulse, donc ça fait 5 pulses d'aveuglement, autant de baffes d'esquivées. avec le 5, à spammer autant que possible.
Le 3 peut servir pour contrôler des adds voire le boss.
Le 2 nous sert peu.
Le 1 fait mal, est a 100% de chance de faire des combos projectiles, ce qui reste utile.
Le f5 associé fait mal, et offre un combo explosion, toujours bon à prendre. Ca peut s'utiliser avec le f1 pour faire un heal de zone, par exemple.

Concernant les talents :
On utilise la spé élite, en 3/1/1. le 1er talent rajoute 6 secondes (5 + 1 avec l'alchi) de protection, c'est très bon.
le deuxième fait que rapidité heal de la même façon que regénération, c'est excellent, car comme on va le voir avec les autres talents, on est en perma-rapidité. De plus, super vitesse heal à + de 450 par seconde (grosse regen), donc le f4 heal pour ~1300 en 3 secondes, par exemple.
Enfin, le dernier talent nous donne +300 robu, (5 * 60), car vu que le tank, c'est nous, le boss nous tape, et déclanche (et rafraichit) l'effet. Il diminue aussi les dégâts des conditions par 20%. C'pas excellent, ça ?^^

On utilise aussi Alchimie, en 1/3/3. Le 1 donne vigueur pendant 6 secondes lorsque rapidité est appliqué, avec un temps de recharge de 5 secondes. On sera donc souvent sous vigueur.
Avec le 2nd talent, on se heal quand on utilise le mortier. Avec le heal prodigué par rapidité, ça commence à faire de la regen acceptable.
Enfin, le 3ème talent réduit les dégâts pour chaque avantage. On en aura constamment 3 (rapidité et vigueur, ainsi que pouvoir, cf plus loin), 4 si on utilise la tourelle, et c'est sans compter ceux que fournissent les alliés. C'est vraiment tout benef, on prend encore moins de dégât.
Enfin, Alchimie améliore le 5 du mortier avec le 3ème passif, qui retire une condition à l'application. C'est toujours ça de pris en plus.

On finit avec Outils, en 3/1/2.
Le premier permet d'avoir un peu plus de dps, on crache pas dessus.
le 2ème est très important, il permet d'être en perma rapidité. il suffit d'équiper le mortier quand le talent est up pour avoir 24 secondes de rapidité, et il se recharge en 20 secondes.
Enfin, le dernier rajoute 50% de recharge d'endu. c'est comme une perma vigueur, sauf qu'on plus, on le cumule avec vigueur 25% du temps.
Avec  2nd talent passif, on réduit de 15% le temps de recharge de la ceinture, et vu comment on utilise ses skills, c'est très pratique. le 1er donne 2 secondes de vigueur pour chaque utilisation de la ceinture, c'est bon à prendre, et ça fait encore plus de regen d'endu. on sera souvent à +100%

En armure, je conseille Soldat. Bonne robu, bonne vita, et de la puissance pour pas être trop ridicule non plus. En rune, 3 possibilités : (toute trois avec robu en attribut majeur)
Mélandru pour mieux se prémunir des conditions et des stuns,
Dolyak pour une regen encore plus efficace : entre ça, le heal fournit par rapidité et le heal quand le mortier est équipé, c'est 400pv par seconde non stop. Ca peut contrer quelques conditions, ou heal correctement vu qu'on prend pas des baffes monumentales non plus.
Enfin, rune de la Terre pour maxer l'effet de protection.
On peut aussi envisager la rune du mécatro, son bonus final est plutôt cool, mais j'ai pas l'impression que ça surpasse les 3 autres. A tester.

Pour la nourriture, http://db.gw2.fr/recipe/11585
A combiner avec une pierre à aiguiser ou de l'huile, au choix.

Pour résumer mon expérience, je dirais qu'avec un peu d'entrainement, ce build permet de bien contrôler les mobs et tenir têtes aux boss/champion sans aucun problème, en plus d'avoir un dps correct. Autant en donjon/fractale qu'en pve ouvert.



Concernant le dps, on peut considérablement le booster en remplacant Outil par Armes à feu en 2/3/3.
On gagne du critique avec le 2ème talent, et le 1er nous confère rapidité non stop, ce qui déclanchera avec alchimie une perma vigueur, pour le coup. Il inflige aussi beaucoup de vulné, très utile en solo.
En remplaçant Alchimie par Explosif en 3/2/1, on boost encore plus les dégâts, mais au détriment de la résistance.
A vous de voir si vous avez besoin de tanker et uniquement tanker, ou si vous pouvez vous permettre de faire des dégâts tout en étant plus fragile. C'est très modulable et permet de vraiment bien s'adapter, l'esprit du build restant toujours le même.

Voilà, je pense avoir bien fait le tour.

Hésitez pas à demander des clarifications si nécessaire.

Bodz




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