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[News] 40 nouvelles aptitudes et bien plus encore !

Gw2 Guild Wars 2 ArenaNet

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78 réponses à ce sujet

#61 Casiope

Casiope
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Posté 21 March 2014 - 23:19

Pour le rôdeur, j'en vois 3 utiles et 2 complètement inutiles :

- Poison Master
On peut faire une spécialisation JcJ 1 contre 1 sympa. Toutefois pour 30 points dans la même branche, mieux vaut investir dans les pièges (Puissance de piège : -20% rechargement des compétences de pièges et 100% de durée en plus) qui touchent plusieurs cibles et infligent plusieurs altérations.

- Survival of the fittest
Cette aptitude est juste géniale. Dommage qu'elle soit placée dans la branche Magie de la Nature réservée aux esprits et qu'il faille investir 30 points pour les rendre viables.

- Invigorating Bond
Encore trop d'inconnues sur cette nouvelle compétence. Si le soin est ridicule, investir 30 points là-dessus l'est tout autant. Sans compter sa portée limitée et le fait que si le familier meurt, on l'a dans l'os. Toujours les mêmes problèmes relatifs au familier.

Je ne reviens pas sur Read the Wind et Strider’s Defense qui sont des nouvelles aptitudes Grand maître honteuses. Dans l'ensemble, les nouvelles aptitudes du rôdeur ne vont pas faire d'ombre à celles déjà existantes, elles vont renforcer notre rôle de bunker mais ne permettront pas d'améliorer nos dégâts. Le power build a lui été complètement oublié par les développeurs.

#62 Arkanthar

Arkanthar
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Posté 22 March 2014 - 00:01

Voir le messageCasiope, le 21 March 2014 - 23:19, dit :

Pour le rôdeur, j'en vois 3 utiles et 2 complètement inutiles :

- Poison Master
On peut faire une spécialisation JcJ 1 contre 1 sympa. Toutefois pour 30 points dans la même branche, mieux vaut investir dans les pièges (Puissance de piège : -20% rechargement des compétences de pièges et 100% de durée en plus) qui touchent plusieurs cibles et infligent plusieurs altérations.

- Survival of the fittest
Cette aptitude est juste géniale. Dommage qu'elle soit placée dans la branche Magie de la Nature réservée aux esprits et qu'il faille investir 30 points pour les rendre viables.

- Invigorating Bond
Encore trop d'inconnues sur cette nouvelle compétence. Si le soin est ridicule, investir 30 points là-dessus l'est tout autant. Sans compter sa portée limitée et le fait que si le familier meurt, on l'a dans l'os. Toujours les mêmes problèmes relatifs au familier.

Je ne reviens pas sur Read the Wind et Strider’s Defense qui sont des nouvelles aptitudes Grand maître honteuses. Dans l'ensemble, les nouvelles aptitudes du rôdeur ne vont pas faire d'ombre à celles déjà existantes, elles vont renforcer notre rôle de bunker mais ne permettront pas d'améliorer nos dégâts. Le power build a lui été complètement oublié par les développeurs.
Tu fais bien assez de dégâts comme ça Casio ;)

Et puis un rodeur bien maitrisé possède plusieurs manières de faire des dégâts, même si ils ne sont pas individuellement super élevés....

#63 la penombre

la penombre

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Posté 22 March 2014 - 09:56

Je ne suis pas trop d'accord avec toi vidocq, je trouve que cette aptitude du voleur est pratiquement innutile.

Je la retraduis par moi-même car je l'ai peut-être mal compris : "Chaque fois que vous sortez de la furtivité (notament avec le buff révélé), vous obtenez une seconde de stabilité", c'est innutile selon moi, notament parce que  vu que nous sommes furtif, l'ennemi n'est pas sensé savoir ou l'on est, et donc si il parvenait à réussir à placer sa compétence de controle, ce qui n'est vraiment pas probable et trop risqué de sa part, le voleur pourrai volontairement attaquer pour sortir de sa furtivité et éviter le controle ? Autant rester furtif et esquiver au bon momment qui permet de plus d'éviter des dégâts non ? (De plus que la branche acrobaties du voleur lui permet d'esquiver plus de fois) => En réponse à l'idée de "skillcap" décrit par le développeur (?)

M'enfin, c'est surtout la durée de stabilité qui est ridicule, car lorsqu'un voleur sort de la furtivité, c'est exactement à ce moment là que l'on éssayera de l'éliminer à l'aide de burst et de controles... Et une seconde, correspond au temps minimum que la compétence de controle mettra pour vous atteindre (de manière volontaire par votre adversaire), cette durée est donc innutile.
L'aptitude serai par contre nettement plus intéressante si cette durée était de 2 secondes ou 3 secondes.

J'avais hâte d'avoir la liste de ces 40 aptitudes ! Il y a de bonnes idées dans l'ensemble, certaines aptitudes semblent très puissantes, comme celle de l'élémentaliste en magie de la terre, ou celle du guerrier de sa branche tactique et de défense... Et beaucoup d'autres !

Ce patch du 15 avril va me redonner beaucoup d'intéret au jeu ! :)

#64 Casiope

Casiope
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Posté 22 March 2014 - 11:42

Voir le messageArkanthar, le 22 March 2014 - 00:01, dit :

Et puis un rodeur bien maitrisé possède plusieurs manières de faire des dégâts, même si ils ne sont pas individuellement super élevés....

C'est vrai, mais il nous manque une capacité de burst sur le build Puissance (épée cor/hache - arc long). Faire des dégâts modérés régulièrement c'est bien, mais il faut aussi pouvoir taper fort de temps en temps pour déséquilibrer son adversaire.

Voir le messagela penombre, le 22 March 2014 - 09:56, dit :

L'aptitude serai par contre nettement plus intéressante si cette durée était de 2 secondes ou 3 secondes.

D'accord avec toi. Mais 3 secondes serait à l'inverse énorme pour les builds perma-fufu qui repasse toutes les 5 secondes en furtivité. Difficile d'ajuster un tel avantage sur une profession qui possède déjà de grosses capacités (furtivité, tp, aveuglement et souvent dps) pour gérer l'anti-contrôle.

#65 Silvos

Silvos
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Posté 22 March 2014 - 12:54

Voir le messageVidocq, le 21 March 2014 - 22:55, dit :

Coool enfin de la stab pour le voleur! Par contre, comme ils disent, voilà une aptitude qui va nécessiter un peu plus de skill que d'habitude.

Plus de skill que d'habitude...Tel que c'est fait ça s'applique que quand tu break ta fufu...C'est à dire quand tu lance ton spike...

Je traduit donc : les voleurs bénéficient d'une seconde de stab quand ils engagent. Donc les CC ne suffirons plus à casser le spike dès le début. Je surtraduit : les voleur ont 1 seconde de tranquilité absolue sur les 3 à 5 secondes qu'ils passent à attaquer avant de repasser fufu...Parce qu'il était évident qu'un spike que l'adversaire peu difficilement voir venir et qui permet de faire ses dégâts de façon quasi gratuite avait besoin d'être couvert un peu plus...En même temps des fois ça rattait...

Ceci étant dit le modèle d'attaque actuel des voleur est déjà telement bien foutu que je suis pas sûr qu'il sacriefirons un seul point de dégâts pour si peu...Anet devrai essayer "revelation brumeuse : vous êtes invulnerable quand vous êtes revélé". Là peu être que les voleurs trouverons un intérét à virer une aptitude de dégâts pour un peu de défense...

Sinon pour le reste il y a des idées interressantes. Mais une fois encore ça n'a pas été pensé équilibrage...A moins qu'ils nous ai caché un rééquilibrage complet de tous les skills et aptitudes du jeu...et j'ai un leger doute sur ce point...

[Edit] La penombre à déjà répondu sur la stab quand révélé...Et a très bien illustré mon propos...Du coup cette réponse sert pas à grand chose....

#66 roxas

roxas
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Posté 22 March 2014 - 13:26

Voir le messageSilvos, le 22 March 2014 - 12:54, dit :

Plus de skill que d'habitude...Tel que c'est fait ça s'applique que quand tu break ta fufu...C'est à dire quand tu lance ton spike...

Je traduit donc : les voleurs bénéficient d'une seconde de stab quand ils engagent. Donc les CC ne suffirons plus à casser le spike dès le début. Je surtraduit : les voleur ont 1 seconde de tranquilité absolue sur les 3 à 5 secondes qu'ils passent à attaquer avant de repasser fufu...Parce qu'il était évident qu'un spike que l'adversaire peu difficilement voir venir et qui permet de faire ses dégâts de façon quasi gratuite avait besoin d'être couvert un peu plus...En même temps des fois ça rattait...

Ceci étant dit le modèle d'attaque actuel des voleur est déjà telement bien foutu que je suis pas sûr qu'il sacriefirons un seul point de dégâts pour si peu...Anet devrai essayer "revelation brumeuse : vous êtes invulnerable quand vous êtes revélé". Là peu être que les voleurs trouverons un intérét à virer une aptitude de dégâts pour un peu de défense...

Sinon pour le reste il y a des idées interressantes. Mais une fois encore ça n'a pas été pensé équilibrage...A moins qu'ils nous ai caché un rééquilibrage complet de tous les skills et aptitudes du jeu...et j'ai un leger doute sur ce point...

[Edit] La penombre à déjà répondu sur la stab quand révélé...Et a très bien illustré mon propos...Du coup cette réponse sert pas à grand chose....

Si ton post servirai à donner de mauvaises idées à Anet! En théorie ça pourrai être cool 1sec d'invulnérabilité, en pratique Anet mettrai le cap à 3 sec après être passé en fufu...ça permettrai au V de sortir du fufu, faire du mass DPS, repasser en fufu et tout ça sans handicap quelconque! Ok je suis qu'ils mettraient un CD de 90 sec mais le V bénéficierait quand même d'un spike gratuit à tous les niveaux...donc s'il te plait leur donne pas cette idée. :)

#67 Silvos

Silvos
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Posté 22 March 2014 - 13:30

Voir le messageroxas, le 22 March 2014 - 13:26, dit :

Ok je suis qu'ils mettraient un CD de 90 sec mais le V bénéficierait quand même d'un spike gratuit à tous les niveaux...donc s'il te plait leur donne pas cette idée. :)

Mouais...pas sûr qu'ils mettraient un CD...Et puis perso ça me generais pas qu'il prennent l'idée. Ils se coulent un peu plus à chaque maj donc bon...autant qu'ils se sabordent une bonne fois pour toute qu'on en finisse avec cette insuportable agonie de la licence...

#68 Edurna

Edurna
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Posté 22 March 2014 - 14:18

Voir le messageDiantre, le 21 March 2014 - 13:00, dit :

Très bon concept de "faire jouer tout le jeu jeu aux joueurs", je trouve, moi. Et si t'as pas envie tu payes..même système qu'avec les tomes de GW1 (à peu près, la même idée quoi). J'ai hâte d'avoir la suite, j'ai pas été autant excité par GW2 depuis plusieurs mois (avec toutes les réserves nécessaires parce qu'ils nous ont habitués à tout foirer depuis 1 an et demi).

Le but est clairement pas de faire jouer les joueurs ici mais de faire payer et réduire l'argent en possession des joueurs... Et uniquement ça. Bizarrement, c'est les plus pauvres qui seront laisés et pas l'inverse. Un joueur PvP va pas se taper tout le jeu PvE pour avoir finalement ses aptitudes PvP (et oui, y en a qui mettent jamais les pieds en PvE, encore niveau 2).
Tout comme devoir faire du PvE pour débloquer les nouvelles compétences ça peut être extrêmement chiant. Trop cool, un point de compétence tous les niveaux à partir du niveau 29 en pvp ou une fois de temps en temps avec de la chance... Il en faut 25 et il ne faut plus jamais supprimer son reroll PvP sinon on est bon pour tout refaire.

Ou le fait de rendre le passage quasi obligatoire par le farm boss pour les armures élevées. (margonite, bien sûr, y a d'autres moyens, tellement lent qu'on aura inventé la PS16 d'ici là)

Les légendaires qui nécessitent de jouer partout.

L'histoire vivante et son passage en McM. A quand le passage en arène de Marjory et Kasmeer hein ?

Les quêtes précurseurs qui vont nécessiter un passage obligatoire par tous les stades du jeu...

S'ils ont séparés les modes de jeu, il y avait une raison... Ils reviennent là dessus, de plus en souvent, toutes les dernières nouveautés d'ailleurs n'ont été que ça. A mon avis, ce n'est pas prêt de s'arrêter. Forcer les gens à passer par une étape qui n'aime pas pour obtenir quelque chose, c'est à mon avis contre-productif. Il y a bien d'autres solutions pour arriver au résultat voulu : "garder le joueur sur le jeu et lui proposer du contenu". Si le jeu doit devenir une corvée, il va vite chuter. Après ça peut se comprendre qu'un développeur ait envie de voir son contenu joué mais il doit tout de même se rendre compte qu'il ne peut pas toucher tout le monde sans exceptions.

Après y aura la réponse typique : "personne te force à le faire, passe ton chemin" et dans ce cas là, ne joueur ne fait plus rien... :wacko:

#69 Casiope

Casiope
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Posté 22 March 2014 - 14:32

Voir le messageEdurna, le 22 March 2014 - 14:18, dit :

S'ils ont séparés les modes de jeu, il y avait une raison... Ils reviennent là dessus, de plus en souvent, toutes les dernières nouveautés d'ailleurs n'ont été que ça. A mon avis, ce n'est pas prêt de s'arrêter. Forcer les gens à passer par une étape qui n'aime pas pour obtenir quelque chose, c'est à mon avis contre-productif. Il y a bien d'autres solutions pour arriver au résultat voulu : "garder le joueur sur le jeu et lui proposer du contenu". Si le jeu doit devenir une corvée, il va vite chuter. Après ça peut se comprendre qu'un développeur ait envie de voir son contenu joué mais il doit tout de même se rendre compte qu'il ne peut pas toucher tout le monde sans exceptions.

Justement les développeurs ont toujours regretté dans leurs interviews d'avoir une communauté trop divisée entre les modes de GW2 : des joueurs McM qui ne font que du McM, des joueurs JcE qui ne font que du JcE, ça ne leur plait pas. D'où l'idée d'inciter les joueurs à mettre un pied en McM pour forger leur arme légendaire.

Je pense qu'il y a des arguments dans les deux camps : ceux des développeurs qui veulent que les joueurs découvrent tous les aspects du jeu (quitte à leur forcer un peu la main) et ceux des joueurs qui veulent jouer sans se sentir obligés de faire ce qui ne les attirent pas. Tant que la contrainte reste supportable, je me rangerais du côté du studio.

#70 Arkanthar

Arkanthar
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Posté 22 March 2014 - 15:08

Sauf que pour ceux qui sont vraiment allergiques à un mode ça ne les fera pas changer d avis et que cela génère des frustrations.

Un joueur qui n aime pas le McM n ira pas, pareil pour un joueur qui n aime pas le pve, et ça n est pas en rajoutant des récompenses que ça changera, perso bourriner des soirées entières en McM pour pouvoir finir l explo je l ai fait une fois pour mon main, mais plus jamais je m imposerait une pareille torture...

#71 Silvos

Silvos
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Posté 22 March 2014 - 15:43

Voir le messageCasiope, le 22 March 2014 - 14:32, dit :

Je pense qu'il y a des arguments dans les deux camps : ceux des développeurs qui veulent que les joueurs découvrent tous les aspects du jeu (quitte à leur forcer un peu la main) et ceux des joueurs qui veulent jouer sans se sentir obligés de faire ce qui ne les attirent pas. Tant que la contrainte reste supportable, je me rangerais du côté du studio.

Assez d'accord... C'est plutot cool d'inciter les joueurs à tester d'autre modes et tant que ça n'est pas trop contraignant ça me va...Ceci dit ça suppose qu'on ai les prix. Actuellement on sais que les prix seront variables d'une aptitude à l'autre et c'est tout... Si ça varie de 1 à 50 piece d'argent je pense pas que trop de monde se plaindra (d'autant que pour ce prix on a plus a payer les tomes de maitre/grand maitre, ect... : avec les adeptes à15pa, les maitres à 30 pa et les grand maitre à 50 on arrive rigoureusement au même prix que pour acheter les tomes...)...par contre si sa oscille entre 1 et 50 pieces d'or ce sera une autre histoire.

Ensuite viens la question du spvp. Un mode qui est sensé être compétitif (oui bon...arretez de rire...j'ai bien dit "sensé") avec une mise en avant du skill uniquement. Le débloquage de quoi que ce soit (qu'il s'agisse de skill, d'aptitude, de stats, etc...) n'y a pour moi pas sa place. Après qu'on puisse débloquer des aptitudes (ou des skins exclusif comme ça avait été prévu à l'origine) pour le pve en faisant du spvp n'est pas une mauvaisse idée. Mais quand on participe au spvp on doit avoir accès rigoureusement aux mêmes outils que tous les autres joueurs...Et ce, dés le premier match, la première seconde de jeu.

#72 maxou

maxou
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Posté 24 March 2014 - 12:20

Sur gw1 tu n'avais pas toute les comps de débloqué en pvp il fallait les débloqué soit même. Je n'ai pas le souvenir que sa ai dérangé du monde ?

#73 Arkhis

Arkhis
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Posté 24 March 2014 - 15:36

Pour le voleur, ça donne l'impression que les développeurs en ont marre que les joueurs râlent que les voleurs ont du fufu, alors ils vont les forcer à ne plus jouer avec et en fufu.
Je trouve leur façon de faire vraiment moyenne.

#74 Lockarius

Lockarius
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Posté 24 March 2014 - 15:56

Voir le messageArkhis, le 24 March 2014 - 15:36, dit :

Pour le voleur, ça donne l'impression que les développeurs en ont marre que les joueurs râlent que les voleurs ont du fufu, alors ils vont les forcer à ne plus jouer avec et en fufu.
Je trouve leur façon de faire vraiment moyenne.

Hein ?

Considérant que 3 des nouveaux traits ont justement un lien avec l'usage de la furtivité j'ai du mal à comprendre...


Sinon avis plus générique :
- Quelques traits au concept bien penser car ils sont tout à la fois puissant mais plus délicats à utiliser. (disruptor sustainement, assassin's equilibirum, Communal defense, ...)
- Guerrier et élémentaliste sont encore les deux grand chouchous (ce qui n'empêchera aucunement les joueurs de se plaindre d'être trop faible), on note d'ailleurs le grand retour d'un classique de GW1 qui ne m'avait pas manquer : l'élé blindbot, les war DPS double éviscération seront également une ode à la finesse... sans parler de la présence chez chacun d'un nouveau traits spécialement dédier à essuyer les spike succeptible de les tomber...
- Quelques traits pour le moins... étrange... Lecture du vent du rodeur of course car bon pas génial comparé aux autres, ou le radiant retaliation du gardien... Les devs envisagent ils sérieusement que les joueurs tentent de faire des gardien spé alté ? Même en combinaison avec le trait amplied Wrath ça me parait plus que douteux (même si j'essairais sans doute ^^) ou encore bien sur le fameux force of will totalement useless...
- D'autres traits me paraissent pour le moins dangereux sur le papier (ex : Triumphant Distortion), je ne suis pas sûr que les devs aient beaucoup réfléchis aux situations propres aux WvW
- Les nouveaux traits ingé sur les tourelles sont bien WTF aussi. Ce dernier sera encore plus bourrin en PvP mais pas franchement plus utiles (en mode tourelle) en WvW...

#75 Arkhis

Arkhis
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Posté 24 March 2014 - 16:03

j'avoue que en ayant essayer de faire une phrase concise et non redondante avec ce qui avait déjà été écrit, elle en est devenue ambigue.

Les nouveaux traits force les voleurs à casser leur furtivités.
c'est bien pour les autres professions, mais pas sur que ça soit si bénéfique pour le voleur lui même.

#76 Lockarius

Lockarius
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Posté 24 March 2014 - 16:08

Bah de toutes manières les voleurs étaient déjà forcer de la casser pour frapper. Là ils feront pareils mais avec un bonus potentiel. Je doit dire que j'aime beaucoup assassin's Equilibrium. Ce genre de fonctionnement serait une bonne piste de réflexion pour gérer la stabilité de façon général.

Et d'une façon général des traits à "effet puissant" mais dur à bien exploité c'est cool.

#77 Edurna

Edurna
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Posté 24 March 2014 - 18:21

Voir le messagemaxou, le 24 March 2014 - 12:20, dit :

Sur gw1 tu n'avais pas toute les comps de débloqué en pvp il fallait les débloqué soit même. Je n'ai pas le souvenir que sa ai dérangé du monde ?

Problème est que sur GW1, tu les débloquais avec une monnaie PvP : les points de balthazar.

Sur GW2, les monnaies sont :
- Point de compétence pour les compétences (où le gain est négigleable en PvP par rapport au PvE ou McM)
- Or ou activités hors PvP pour les aptitudes (et l'argent accumulée en 1h de PvP revient à l'argent accumulée par un mec qui a spam 1,2,3,4 en donjon en 15 min)

D'où le fait que ça râle un peu. Le PvP qui tend à être plus accessible plus pour les joueurs PvE au lieu des joueurs PvP. (Ca serait un comble mais bon :lol:)
Mais comme ça a été dit plus haut, c'est un choix des développeurs donc on pourra faire grand chose sauf s'il y a 500 000 plaintes demain.


Personnellement, le voleur va être super marrant à jouer. Surtout le voleur vol. Si les nouvelles aptitudes sont assez bien placées et que j'arrive à faire stupeur, confusion, empoisonnement plus me mettre les 2 ou 3 bonus habituels en même temps que je vole (toutes les 21 sec). Je vais bien rigoler sur l'ennemi :lol:
Manquerait plus que l'aptitude qui offre + 200 de pouvoir quand on est révélé mais je doute d'avoir assez de points à dispenser pour.

#78 maxou

maxou
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Posté 24 March 2014 - 18:37

Ils ont pas dit que les aptitude serait a débloqué en jouant tout les modes de jeux? Cela pour que tout le monde touche a tout?
Moi je dit wait and see. On ne sait même pas le prix encore ni ou se sera exactement. Pour râlé il faudrait du concret !

#79 Ox Lee

Ox Lee

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Posté 25 March 2014 - 12:00

Perso, j'ai du mal à me faire une idée, mais il sera difficile de juger sans avoir les équilibrages qui seront faits en parallèle, ni sans savoir comment le meta va évoluer en fonction des ces modifications. Si on regarde plus précisément (pour le JcJ ou le WvW) :

Spoiler

Dans l'ensemble, il y a peu de traits qui me semblent vraiment plus puissants que les anciens, ce qui n'est pas plus mal. Par contre, on devrait avoir plus de diversité, et ça c'est bien. il faudra cependant voir comment ils ont fait leur équilibrage en parallèle.

Désolé pour le pavé ^^'





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