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[News] Avant-première de l'équilibrage du 10 décembre

GW2 Guild Wars 2 MàJ décembre 2013

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39 réponses à ce sujet

#1 Bayaba36

Bayaba36

    Pokémon tyrien

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Posté 06 November 2013 - 11:41

Il y a quelques heures, ArenaNet a publié sur les forums officiels de Guild Wars 2 un message qui dévoile l'équilibrage qui sera effectué dans la future mise à jour du 10 décembre. Notez qu'il ne s'agit pas de l'équilibrage définitif, et qu'il sera susceptible d'être modifié en fonction des retours des joueurs sur les forums. Le but d'ArenaNet avec cet équilibrage est de diversifier les possibilités de certaines classes, qui ne possèdent actuellement que très peu de configurations viables, et de renforcer ou modifier certaines mécaniques propres à chaque classe.

Vous trouverez tous les détails à la suite de cette news.

Citation

Général
  • Voici les changements d’équilibrage proposés pour la version du 10 décembre. Ces changements ne sont pas définitifs et peuvent encore évoluer. Ils sont postés en avance afin que la communauté puisse en discuter avec nous. Nous voulions plus de transparence avec les joueurs concernant ces changements afin d’aider à prévenir les problèmes qu’ils pourraient créer.
  • Notre objectif pour de nombreuses classes était d’augmenter la diversité des compétences sélectionnées tout en préservant le rôle et l’identité de ces classes. Parmi les éléments améliorés, on trouve les capacités/compétences peu utilisées par les joueurs. Le but était de développer ces capacités afin d’en faire des solutions alternatives viables.
    Comment donner vos impressions et à quoi faut-il s’attendre ?
  • Soyez constructif. Si vous pensez qu’un changement peut causer un problème, dites pourquoi et donnez des exemples. Ne cherchez pas à débattre avec les autres—donnez votre point de vue et acceptez celui des autres, fut-il différent.
  • Soyez concis. Notre temps est limité, et lire des pages de texte nous empêche d’examiner un maximum de retours. Soyez bref ou faites des listes numérotées pour nous aider !
  • Soyez précis. Plus vous êtes précis, plus il est facile pour nous de comprendre votre point de vue et de voir sur quel type de contenu vous jouez. Cela nous aide aussi à remettre vos impressions dans leur contexte. “Je m’attends à ce que ce changement ait l’effet A, mais je pense qu’il aura plutôt l’effet B.”
  • Soyez objectif. Le fait que vous n’aimiez pas quelque chose ne veut pas dire que c’est mauvais. L’opinion des autres peut différer de la vôtre. Ils peuvent jouer sur d’autres types de contenu, avoir une profession différente… Alors soyez objectif et gardez à l’esprit que nous équilibrons le jeu pour tout le monde, et pas seulement pour vous.
  • Soyez respectueux. Que ce soit vis-à-vis des membres de la communauté ou des développeurs, respectez les idées et les opinions des autres.
  • Soyez réaliste. Nous essayons d’intégrer ces changements pour la mise à jour d’équilibrage du 10 décembre. Cela ne nous laisse pas le temps de retravailler entièrement les classes ou de redessiner des groupes d’armes entiers. Gardez à l’esprit le rapport étendue du projet/travail/temps/ressources lorsque vous faites vos suggestions.
  • Pensez au contexte. Nous essayons d’éviter la course à la puissance. Parfois, il est possible qu’une profession ne reçoive pas autant d’améliorations que les autres. Cela arrive généralement lorsque la classe en question est déjà bien équilibrée à ce stade du jeu. Gardez le contexte et l’état global du jeu à l’esprit lorsque vous donnez vos impressions.
Élémentaliste

En ce qui concerne l’élémentaliste, le but de cette mise à jour est d’augmenter la puissance des aptitudes d’Eau, d’Air et de Feu ; tout en diminuant la nécessité d’utiliser celle d’Arcane. Nous avons donc rendu plus accessibles les aptitudes ayant trait au temps de recharge des affinités, afin que les élémentalistes ne soient pas forcés de dépenser autant de points qu’auparavant dans l’affinité Arcane pour obtenir les mêmes pourcentages. Nous avons aussi décidé de placer certaines des aptitudes les plus puissantes du niveau Expert dans la magie de l’Eau, et de déplacer la série Arcane au niveau Maître. Ceci a été fait dans le but de ne pas déséquilibrer le jeu, car ces nouveaux ajouts auraient permis aux joueurs d’obtenir des effets de Feu, d’Air et de Terre surpuissants aux niveaux Maître et Grand maître, et de posséder des aptitudes d’Eau et d’Arcane extrêmement puissantes en utilisant seulement 10 points.
  • Magie du feu II—Feu dévorant : cette aptitude possède un nouvel effet, elle utilise automatiquement Feu purifiant lorsque le joueur est victime de trois altérations (temps de recharge : 40 secondes). Elle a aussi été déplacée au niveau Maître.
  • Magie du feu III—Pouvoir des braises : l’effet de cette aptitude a été modifié afin d’augmenter de 25% la durée de chaque de Brûlure que vous infligez.
  • Magie du feu VIII—Conjurateur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie du feu 25—Rage ardente : augmentation de 5 à 10% des dégâts infligés aux ennemis victimes de Brûlure.
  • Magie de l’air V—Vents apaisants : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de l’air XI—Défense tempétueuse : diminution du temps de recharge de 60 à 25 secondes.
  • Magie de la terre V—Chair de pierre : lorsque le joueur est en affinité avec la magie de la terre, la Robustesse est augmentée de 1,5 par niveau (120 au niveau 80).
  • Magie de la terre VII—Force tellurique : cette aptitude confère désormais des dégâts par altération basés sur 10% de votre Robustesse.
  • Magie de la terre XI—Peau de diamant : cette aptitude a été repensée. Le joueur ne peut pas subir d’altérations si sa santé est au-dessus du seuil de 90%.
  • Magie de l’eau I—Empressement de l’hydromancien : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau V—Vague purificatrice : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau VIII—Réduction arcanique : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie de l’eau X—Vague apaisante : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes III—Vengeance des arcanes cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Diminution du temps de recharge de 90 à 45 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes IV—Protection finale : diminution du temps de recharge de 90 à 75 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes V—Affinité élémentaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes VI—Régénération d’endurance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes VII—Sceptre de vigueur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes VIII—Bâton irradiant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes IX—Dague des vents : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
    Les modifications suivantes ont été effectuées dans le but de réduire la nécessité de mettre des points dans la série d’aptitudes d’Arcane.
  • Le temps de recharge de base de l’affinité que vous quittez est désormais réduit de 16 à 13 secondes. Le taux du temps de recharge de l’affinité augmente de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge de l’affinité va donc désormais de 13 à 10 secondes, et non plus de 16 à 10 secondes comme auparavant.
  • Le temps de recharge global de base de l’affinité est désormais de 1,625 seconde. Le taux du temps de recharge global de l’affinité diminue désormais de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge global de l’affinité passe donc désormais de 1,625 à 1,25 seconde, et non plus de 2,0 à 1,25 seconde.
Ingénieur

Nous souhaitions maintenir les rôles principaux de l’ingénieur tout en augmentant la diversité des compétences viables. Nous cherchions aussi à supprimer certains effets aléatoires de quelques aptitudes de classe. Notre modification la plus importante a été de permettre à Munitions modifiées de fonctionner avec n’importe quelle aptitude d’ingénieur. Le joueur peut donc mettre 30 points dans les Armes à feu, quelles que soient les compétences utilisées. En augmentant la durée de Rapidité de Kits rapides, nous espérons améliorer la Rapidité sans qu’un changement constant de kit ne soit nécessaire. Cette modification permet aussi de réduire la durée d’action de Vigueur grâce à son interaction avec Vitesse stimulante. Nous ne souhaitons pas que les classes puissent obtenir Vigueur de manière permanente, c’est pourquoi nous avons souhaité faire cette modification au niveau de l’ingénieur.
  • Explosifs V—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Explosifs VI—Exploitation de Faiblesse : augmentation du seuil de santé de 25 à 50%.
  • Explosifs IX—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.
  • Inventions V—Regain d’armure : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.
  • Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.
  • Alchimie V—Injection de sang : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
  • Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Outils XI—Modifications d’armure : modification afin que le déclenchement se fasse lorsqu’un joueur est touché et non plus lorsqu’il subit un coup critique. Réduction du temps de recharge de 25 à 15 secondes.
Gardien

Les gardiens tank et soutien sont avantagés dans de nombreux types de jeu. Nous pensons que les gardiens spécialisés dans les dégâts ne sont pas aussi puissants qu’ils pourraient l’être. Même si nous ne voulons pas que les gardiens deviennent aussi puissants offensivement que certaines autres classes (notamment à cause de leurs grandes capacités défensives), nous souhaitons offrir des possibilités de jeu offensif avec un gardien.
  • Zèle V—Égide brisée : cette aptitude inflige désormais des dégâts et non plus Brûlure.
  • Zèle VII—Lame zélée : cette aptitude est désormais indexée à la Guérison de 2%.
  • Zèle XII—Excès de zèle : augmentation de la conversion de 10 à 13%.
  • Charisme V—Flammes dévorantes : réduction du temps de recharge de 20 à 10 secondes.
  • Charisme X—Lames puissantes : augmentation des dégâts de 5 à 10%.
  • Courage VI—Armure de vengeance : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Honneur VI—Pureté du cœur : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 25 à 40%.
  • Vertus VIII—Justice suprême : diminution du nombre d’attaques de 4 à 3.
  • Symbole de rapidité : cette compétence applique désormais 4 secondes de Rapidité par impulsion, au lieu de 8 secondes sans Rapidité et une seconde avec Rapidité.
Envoûteur

La plupart des modifications apportées à l’envoûteur se concentrent sur deux choses : 1) améliorer certaines des aptitudes de soutien et de suppression d’altérations, 2) réduire la dépendance de certaines séries d’aptitudes. Les modifications apportées à Pureté du guérisseur et Dissipation d’altération, ainsi que le déplacement de Prestige éclatant au niveau Expert, servent le premier objectif. Les modifications apportées à Force sapée et Célérité d’illusionniste servent le second. Avant ces changements, les envoûteurs devaient mettre 25 points en Illusions dans la plupart des cas. Ils peuvent désormais n’en mettre que 15 afin d’obtenir le temps de recharge d’Illusions, ce qui leur laisse 10 points supplémentaires à mettre où bon leur semble. Enfin, nous pensions que les aptitudes de Mantra étaient relativement difficiles à obtenir. Déplacer la Maîtrise des mantras au niveau Expert ôte une partie des obligations de choix dus à la série Duel, permettant ainsi aux envoûteurs utilisant les mantras d’obtenir une bonne aptitude pour seulement 10 points.
  • Domination XII—Suggestions déconcertantes : augmentation de la durée de Stupeur de 25%.
  • Duel VI—Mantra protégés : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Augmentation de la Robustesse de 400 à 600.
  • Duel VII—Maîtrise des mantras : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Chaos I—Résurrection chaotique : réduction du temps de recharge de 35 à 10 secondes.
  • Chaos VII—Miroir de l’angoisse : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Chaos 25—Transfert chaotique : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Inspiration IV—Pureté du guérisseur : cette aptitude supprime désormais deux altérations.
  • Inspiration XI—Dissipation d’altération : augmentation de la portée de 240 à 600.
  • Illusions VI—Dynamisation illusoire : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Illusions VIII—Prestige éclatant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Illusions 15—Force sapée : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Illusions 25—Célérité d’illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Nécromant

Il nous a semblé que certaines aptitudes et compétences du nécromant étaient trop puissantes, alors que d’autres manquaient d’efficacité. Nous avons donc réduit les altérations de DPS brut dont bénéficie le nécromant tout en conservant leurs propriétés de pression et de soutien. La mobilité du nécromant restera à son niveau actuel car nous voulons que les nécromants se concentrent sur l’auto-soutien grâce à Linceul de mort, au vol de santé et à leur capacité de ralentir les actions de leurs adversaires.
  • Marque de sang : suppression d’un Saignement en JcJ uniquement.
  • Signe de dépit : suppression d’un Saignement.
  • Dépit X—Frisson de la mort : augmentation du seuil de déclenchement de 25 à 50%.
  • Dépit 15—De la mort à la vie : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Malédictions IV—Linceul affaiblissant : augmentation du temps de recharge de 15 à 25 secondes.
  • Malédictions VIII[1}—{2]Complainte de la banshee : amélioration de la réduction du temps de recharge de 15 à 20%.
  • Magie de la mort 5—Réanimateur : diminution du temps de recharge de 30 à 15 secondes.
  • Magie de la mort VIII—Protection de la Faucheuse : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Magie de la mort 25—Force mortelle : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Magie du sang 25—Du sang à la Puissance : diminution du seuil de santé de 90 à 75%. Augmentation de la puissance de 90 à 120.
  • Moisson des âmes II[1}—{2]Persistance vitale : amélioration de la réduction de drain de force vitale de 25 à 50%.
Rôdeur

Pour le rôdeur, nous avons modifié le placement de certaines aptitudes de façon à permettre plus de combinaisons. Par exemple, en échangeant Vengeance de la nature et Esprits libres pour que les esprits des rôdeurs puissent suivre les joueurs au niveau Maître, les joueurs peuvent à présent se passer des dégâts élevés des esprits tout en ayant d’autres options disponibles. Nous avons également rajouté des aptitudes d’Adresse à l’arc et une aptitude d’Escarmouche pour rendre les caractéristiques basée sur la puissance plus attrayantes. Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée. En conséquence, nous avons ajusté certaines aptitudes de Survie, et nous avons également réduit l’effet passif d’Esprit du soleil et l’effet actif d’Esprit de tempête.
  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% à une portée de 500.
  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 15% à une portée de 500-1000.
  • Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.
  • Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.
  • Survie V[1}—{2]Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance de 50 à 25%.
  • Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.
  • Survie XII[1}—{2]Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.
  • Magie de la nature I[1}—{2]Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.
  • Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de la nature VII—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Magie de la nature IX[1}—{2]Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes, avec un temps de recharge de 10 secondes.
  • Magie de la nature IX—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.
  • Magie de la nature XI—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Domptage VI—Changement puissant : le pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier.
  • Esprit du soleil : réduction de la brûlure passive de 3 à 2 secondes.
  • Esprit de tempête : réduction des dégâts d’Invocation de la foudre de 33%.
Voleur

L’un des problèmes sur lesquels nous travaillons à propos des voleurs est leur dépendance aux aptitudes qui augmentent l’initiative. Nous avons considérablement réduit le gain d’initiative de certaines de ces aptitudes tout en améliorant le taux générique de gain d’initiative de 33%. Nous avons aussi quelque peu réduit l’efficacité des voleurs spécialisés dans l’esquive en diminuant la durée de Vigueur et en ajoutant un temps d’invocation à la compétence Ombre de retour sur l’épée. Cela empêche les voleurs d’esquiver et de se sortir trop facilement de certaines altérations (Étourdissement, Stupeur, Peur, Renversement, etc.). Nous nous efforçons également d’améliorer la survie des voleurs dans la série Acrobatie en leur permettant d’accéder plus facilement à l’aptitude Insaisissable et en améliorant l’efficacité de l’aptitude Récompense de l’Assassin. Cela récompensera les voleurs qui s’impliquent vraiment dans les combats plutôt que ceux qui ne font qu’esquiver. Le changement apporté à Obscurité diffuse a pour but d’empêcher les joueurs de gagner de l’initiative en utilisant Furtivité alors qu’ils sont déjà en mode furtif. Ainsi, les voleurs ne pourront plus recharger toute leur puissance en étant furtifs pendant un long moment. Nous pensons qu’il est acceptable d’utiliser différentes capacités pour rester furtif, mais réutiliser la même capacité pour rester dans un état de Furtivité quasi-permanent desservait le jeu, particulièrement en combinant cela avec un gain important d’initiative.
  • Augmentation du taux générique de gain d’initiative de 0,75 à 1 par seconde.
  • Ombre de retour pour épée : aptitude renommée en Retour de l’infiltré. Ajout d’une durée d’incantation de 0,25 seconde.
  • Crosse de pistolet : réduction du contrecoup d’incantation de la première moitié de cette compétence de 0,25 seconde.
  • Arts létaux VI—Frappes éclatantes : augmentation de la chance de déclenchement de 50%. Suppression du temps de recharge interne. Diminution de la durée de Vulnérabilité à 6 secondes.
  • Attaques critiques VI—Tolérance éprouvée : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Attaques critiques VIII—Utilisation de signe : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Attaques critiques X—Hâte critique : augmentation de la chance de déclenchement à 25%.
  • Attaques critiques 15—Opportunisme : augmentation de la chance de déclenchement à 50%. Augmentation du temps de recharge de 1 à 5 secondes.
  • Arts des ombres V—Obscurité diffuse : cette aptitude confère désormais 2 en initiative quand un joueur entre en mode furtif.
  • Acrobatie III—Récupération vigoureuse : réduction de la durée de Vigueur de 8 à 4 secondes.
  • Acrobatie IV—Retraite de l’assassin : augmentation de la durée de Rapidité à 20 secondes.
  • Acrobatie IX—Récupération rapide : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Acrobatie X—Récompense de l’Assassin : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 35%. Cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Acrobatie XI—Insaisissable : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Duplicité V[1}—{2]Cleptomane : réduction du gain d’initiative de 3 à 2.
  • Duplicité IV—Attaques de flanc : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Duplicité VII—Vol prodigue : réduction de la durée de Vigueur de 15 à 8 secondes.
  • Duplicité VIII—Illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Guerrier

Notre objectif était de réduire les dégâts des guerriers spécialisés dans les techniques de contrôle. Pour ce faire, nous avons réduit la nécessité de dépenser 30 points dans la série d’aptitudes Discipline pour obtenir Maîtrise des déchaînements, obligeant les guerriers à dépenser 20 points dans la série Armes pour bénéficier des effet d’Attaque surprise. Nous avons aussi réduit les dégâts d’Ébranlement de sol pour séparer le contrôle des dégâts. Que les guerriers puissent infliger d’importants dégâts ou contrôler efficacement de grandes zones ne nous dérange pas, mais nous essayons d’éviter qu’ils puissent faire facilement les deux à la fois. Nous avons également amélioré la visibilité de Brise-crâne, ce qui permettra aux joueurs adverses d’y réagir plus facilement. La compétence Tir combustible avec l’arc long a aussi été revue et corrigée. Elle s’étalonnera mieux avec les niveaux d’adrénaline et causera toujours de sérieuses brûlures par niveau d’adrénaline, mais les dégâts bruts ont été légèrement atténués.
  • Force V[1}—{2]Esquive téméraire : augmentation des dégâts de 25%.
  • Force III—Courage infini : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Armes IV—Attaque surprise : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Armes VII—Tir d’élite : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes XII—Dernière chance : augmentation du seuil de 25 à 50%. Réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.
  • Défense XII—Armure hérissée : réduction du temps de recharge de 15 à 10 secondes.
  • Défense 25—Attaque cuirassée : augmentation du taux de conversion de 5 à 10%.
  • Tactique V[1}—{2]Réanimation résolue : cette compétence affiche désormais le montant correct de Robustesse.
  • Tactique 25[1}—{2]Pouvoir de réanimation : cette aptitude confère désormais trois charges de Pouvoir au lieu d’une.
  • Discipline II—Frisson du meurtre : augmentation du gain d’adrénaline de 1 à 10.
  • Discipline XI[1}—{2]Maîtrise des déchaînements : réduction de l’augmentation des dégâts de 10 à 7%. Suppression de la mention erronée de gain d’adrénaline dans la description de l’aptitude.
  • Ébranlement de sol : réduction des dégâts de 20%.
  • Coup déséquilibrant : réduction des dégâts de 23%.
  • Brise-crâne : augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,5 seconde. Mise à jour de l’animation et des effets de cette compétence pour plus de clarté.
  • Tir combustible : augmentation de la durée des impulsions à 3 secondes. Augmentation de la durée de Brûlure à 3 secondes par impulsion. Uniformisation des dégâts par impulsion. Mise à jour des impulsions par niveau à 2, 3 et 4 respectivement.

Source

#2 Syaoran

Syaoran
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Posté 06 November 2013 - 23:24

Citation

Nous pensons qu’il est acceptable d’utiliser différentes capacités pour rester furtif, mais réutiliser la même capacité pour rester dans un état de Furtivité quasi-permanent desservait le jeu, particulièrement en combinant cela avec un gain important d’initiative.

Et ben puré ça c'est bon !! Ils perdent un peu d'iniatives, fini les voleurs qui allaien fufu et pouvaient se remettre direct toute l'initiative d'un coup. Le changement reste après vérification assez léger mais bon c'est toujours ça de pris.

Les changements sur l'élé me paraissent un peu bizarre, franchement élé double dague c'est trèès puissant, là avec ce qu'ils font on va pouvoir être encore plus puissant. A voir in game mais là c'est quasiment 10pts d'aptitude qui nous sont offerts.

#3 Lame de Sang (UV)

Lame de Sang (UV)

    Guilde UV GW2

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Posté 07 November 2013 - 02:58

C'est tellement gros et simultané que  personne ne peux prédire les interconnexions entre les différents changement.

J'ai beau connaitre ma classe par cœur je vais devoir passer au moins une heure sur des totems pour en imaginer les éventuels effets.

#4 Lockarius

Lockarius
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Posté 07 November 2013 - 10:26

Voir le messageSyaoran, le 06 November 2013 - 23:24, dit :

Et ben puré ça c'est bon !! Ils perdent un peu d'iniatives, fini les voleurs qui allaien fufu et pouvaient se remettre direct toute l'initiative d'un coup. Le changement reste après vérification assez léger mais bon c'est toujours ça de pris.
Mouais. Je suis parfaitement d'avis que le voleur doit être nerf. La volonté d'ArenaNet de garder la capacité de fufu sur une longue durée voir en permanence ne me gène pas non plus.
Par contre en visant "l'over regen d'inititiative" je pense qu'ils se trompe de cible. On final beaucoup de joueurs de voleurs vont chialer (ça commence déjà d'ailleurs) mais ça ne changera rien sur le terrain.
Déjà si ils s'assurait que le voleur ait vraiment le débuff révélé une à 2 seconde après chaque sortie de fufu ça changerait beaucoup là donne.
Par ce que c'est pas tellement le "permafufu" ou "l'omega spike de la mort" le souci. Mais la capacité du voleur de littéralement "clignoter" à l'écran qui combiné à toutes ses capacités déclenchant des mouvement rapides/acrobatiques permet de "brain" un joueur en roulant sa tête sur un clavier pour lui provoquer une crise d'épilepsie, et cette capacité là n'est pas touché et de plus la modif d'obsucrité diffuse ne changera rien à la donne, seul les plus mauvais voleur (ceux qui ne savent pas jouer en "clignotement" et préfère alterner gros spike/long fufu) seront impacté et encore pas temps que ça.



Pour le gardien, je suis curieux et impatient de voir ce que cela donnera. Le gardien est déjà une classe utile et viable, mais rendre intéressant le fait de le jouer DPS me parait une bonne chose, car la gardien manque vraiment de variation dans son gameplay.
La modif de lame puissante est un bon boost de gardien à l'épée (excellent DPS monocible actuel) qui permettra soit de taper plus fort soit de revoir légérement le template pour être moins en carton.
La modif de justice suprême me parait une bonne chose, parce que compte tenu de son effet et de sa position de trait grand maitre : l'ancienne version était une blague. Cela permettra peut être de rendre viable certain template qui tenait plus de la théorie que de la réalité.
Mais après avoir constater l'impact réelle de la dernière MAJ révolution du gardien (sur les méditations) je vais attendre avant de sabrer le champagne. :P

#5 Lame de Sang (UV)

Lame de Sang (UV)

    Guilde UV GW2

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Posté 07 November 2013 - 23:31

Pour les voleurs je ne voit pas en quoi c'est cheaté Lockarius. Comme tu le dis si bien seul les bons voleurs peuvent être utile avec cette classe alors pourquoi vouloir à tout pris la nerf en continu? Si tu as déjà joué voleur une fois dans ta vie tu as du te rendre compte que une fois que tu n'as plus de clean pour les stunts fear et autre innombrables cc tu es mort! Et que cette furtivité est la seule défense du voleur.

De plus si le-dit voleur peut clignoter ce n'est pas parce que le debuf "ne marche pas" c'est juste que c'est parce que tu ne connais pas les véritables conditions d'activations dudit debuf. Si tu utilise une compétence qui te rends furtif sous furtivité tu le reste à la fin de la compétence. Si tu as l'impression que le-dit voleur clignote c'est tout simplement du aux étapes suivantes.


Cas 1 :

Etape 1 : le voleur est furtif
Etape 2 : le voleur utilise une compétence d'attaque quelconque ou attends sans rien faire la fin de la furtivité
Etape 3 : le voleur est révélé

Cas 2 :

Etape 1 : le voleur est furtif
Etape 2 : Le voleur utilise une compétence qui contient une furtivité comme effet final (exemple le 5 de la dague ou 4 je ne sais plus exactement) -> C'est a ce moment là que tu le vois.
Etape 3 : La compétence se termine et le voleur qui est toujours considéré comme en action et n'a donc pas été révélé retourne en furtif.


Les compétences qui permettent de retourner en furtif ne sont pas si nombreuses que ça et une personne qui est perma fufu ne devrait jamais vous tomber en 1v1 si vous n'êtes pas totalement accés dégats et que dégat. La seule viabilité de ce build perma fufu est de contest les points et retarder leur capture en attendant les renforts.


Après pour ceux qui chaisent comme des blaireaux un assassin et ragent parce qu'ils sont morts parce que le-dit voleur était tout le temps perma fufu kikoo cheaté et qu'ils n'avaient dans leurs compétences aucune compétence de contrôle je leurs dirais de continuer de pleurer gentillement en continuant d'apprendre à jouer leur classe.


Pour ceux qui jouent à LoL un voleur ça ressemble soit à un teemo qui vas vous poke et vous énerver au point de vous rendre fou et vous faire ainsi très mal jouer et perdre. Soit à un carry AD qui fera d'immense dégats mais mourra au moindre efleurement parce que contrairement au-dit carry AD il n'a pas 40% de lifesteal.


Alors concernant la maj je ne l'ai pas encore testé en profondeur pour en imaginer les changements. Comme je l'ai dit précédemment mais moi je le joue glass canon et le furtif je ne m'en sert que pour une seule compétence alors je ne pense pas que ça changera ma vie.


Ce que je cherche à dire c'est que les voleurs NE SONT PAS cheaté en aucun cas. Si vous en avez l'impression c'est seulement que vous êtes soit très mauvais soit très facilement énervables. Comme toute chose dans ce jeu il existe des counter à vous de les apprendre et d'arrêter de pleurer. C'est comme ça qu'on à déjà tué les envout en PvE parce que trop de gens ragent contre eux en PvP.

(Pour l'anectode j'ai fais et je fais toujours partie des gens qui détestent jouer contre des envouts. Mais quand la personne ne maitrise pas parfaitement sa classe je me défoule simplement dessus. Quel que soit le niveau de nerf de chaque chose, les gens qui possèdent de l'habileté et de la maitrise resteront fort. Et c'est pour cette raison qu'il faut arrêter de faire des fixetes. Au lieux de pleurer à chaque fois que quelque chose à été nerf ou que tel truc est trop fort adaptez vous. Dans GW1 c'était tellement monnaie courante qu'on disait plus rien. On appelait ça pareil que dans tous les jeux : des foutus changements de méta !!!!!!)

#6 black hell

black hell

    Guilde UV GW2

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Posté 08 November 2013 - 00:29

Après pour ceux qui chaisent comme des blaireaux un assassin et ragent parce qu'ils sont morts parce que le-dit voleur était tout le temps perma fufu kikoo cheaté et qu'ils n'avaient dans leurs compétences aucune compétence de contrôle je leurs dirais de continuer de pleurer gentillement en continuant d'apprendre à jouer leur classe.

Honnêtement sans pleuré un voleur qui fufu en soit ca dérange pas un voleur qui ne fait que fuir/fufu ca par contre c'est trèèèèèèèès agacant et ont a beau avoir des compétences de contrôle (je joue nécro principalement donc j'en ai qqs1) honnêtement que je root le voleur ou non je ne vois aucune différence. Sans parlé du fait que avec le "clignotement" incessant réussir à cast le sort au bon moment sur un voleur en McM relève plus de la chance qu'autre chose. 3/4 du temps mon sort par dans le vent sans avoir aucun effet puisque le fufu décible (normal) la cible mais le CD est consommé.

#7 Casiope

Casiope
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Posté 08 November 2013 - 00:32

En préambule, je précise que je joue aussi occasionnellement un voleur spé altération et qu'il m'arrive fréquemment de rencontrer des voleurs en McM comme en sPvP, et que la ratio victoire/défaite contre eux joue plutôt en ma faveur.

Du coup je fais une distinction entre les voleurs McM, qui sont à mes yeux trop puissants notamment par les buffs rajoutés (soif de sang, bouffe, tueurs de garde etc.) et les voleurs sPvP qui bien que bénéficiant du meilleur avantage qui soit, la furtivité, restent plutôt équilibrés. Si dans le premier cas, un joueur équipé d'équipement berserker est capable d'ouvrir mon rôdeur pourtant en robu/vita, ce même joueur aura toutes les peines du monde à capturer un point en SpVp compte tenu de sa faiblesse.

Personnellement j'aurais plutôt fait des modifications dans la portée de la téléportation ou des sauts afin de laisser la possibilité à leurs adversaires de les contrer par des aoe : un joueur furtif devrait rester dans un périmètre restreint sous peine de malus, de la même façon que le tourment.

Mais je rejoint le commentaire des développeurs, le voleur peut se sortir aujourd'hui trop facilement de certaines situations et les combats face à cette profession ne sont pas les plus intéressants avec des joueurs qui misent tout sur un gros burst, avec de multiples échappatoires à disposition en cas de raté. Mais ce n'est pas la seule classe à offrir de tels combats, les envouteurs font pareils et les guerriers aussi dans une moindre mesure. Pour moi l'erreur provient de l'idée que se font les joueurs de cette classe car Voleur ne veut pas dire assassin.

#8 Lame de Sang (UV)

Lame de Sang (UV)

    Guilde UV GW2

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Posté 08 November 2013 - 02:10

Quand je dis assassin c'est parce que c'est le nom original de la classe dans GW1 c'est juste qu'ils ont voulus se conformer à la base des rpg et reprendre le nom de voleur et non plus assassin.

Et le truc du tourment en cas de fufu ahahah en gros tu veux tuer la classe? "On devrait pouvoir les AOE quand ils sont fufu" wtf ... Donc un elem devrait avoir le droit de tuer un voleur quoi qu'il fasse?

Tu veux tuer un voleur? Met toi en vita et chain la protection et les represailles.

Et juste au cas ou les gens ne le sauraient pas. Un elem spé armes invoquées ça fait bien plus de dégats qu'un voleur. ENORMEMENT PLUS même. Même le saut de l'envout s'il saute de trop haut fait plus de dégat avec les bonnes aptitudes cf la vidéo du records du monde de vitesse du lupicus.

Mais comme je l'ai déjà dit le but d'un voleur c'est justement de vous énerver parce qu'il vous poke et de savoir dans quelle mesure il peut poke. Donc continuez de crier au nerf j'espère simplement que les dev ne sont pas débiles et ne répondront pas aux larmes.

#9 Ombrazur

Ombrazur

    Guilde UV GW2

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Posté 08 November 2013 - 05:42

J'ajoute un petit commentaire juste pour dire que le "saut de l'envouteur" qui tue Lupicus,c'était un bug d'équilibrage de la compétence,le bug a duré moins de 24 heures,maintenant l'aptitude est redevenue "inutile" (en PvE je veux dire,vu que je pense qu'en PvP ou en McM elle peut avoir son utilité)
Donc ce n'est pas vraiment une bonne comparaison je pense ^^
Mais bon de mon point de vue je ne vais pas me prononcer sur la modification du voleur,étant donné que c'est la classe qui me plait le moins...

#10 Trevor

Trevor
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Posté 08 November 2013 - 06:29

Les aptitudes de réduction de dégats à la chute...inutiles en pve ??? Mais c'est juste la chose qui te sauve la vie que ce soit en jp ou en hors map, ça m'a souvent évité de mourrir bêtement sur une maladresse et de devoir refaire le chemin depuis le TP le plus proche...après pour les dégâts c'est discutable, ça dépend effectivement du terrain (n'empeche que c'est vraiment jouissif de faire voler tout un groupe d'ennemis en leur sautant dessus avec un guerrier).
Pour le voleur, pitié arrêter de vouloir le nerf, ou alors séparez pve et MCM pour l'équilibrage.
Actuellement j'ai complètement abandonné le voleur car même avec un stuff de dégâts et en maitrisant la furtivité, c'est quand même la seule profession avec laquelle il est difficile de tuer plus d'un mob de son level dans le même combat, dans tout les profession, il est possible de se débarrasser de groupe d'ennemis en un combat, alors qu'avec le voleur j'ai beau multiplier les esquives, il m'est très difficile de gagner à level moyen sur un vétéran...alors que c'est toujours trop simple habituellement (surtout en inge).
Bon après je n'y connais rien au PvP et mcm et il y a sûrement un stuff miracle qui change tout, mais tout de même arrêtez de demander le nerf du voleur, car j'ai nettement l'impression que les dégâts sont loins de compenser la faiblesse d'armure.


#11 Syaoran

Syaoran
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Posté 08 November 2013 - 07:07

Citation

Même le saut de l'envout s'il saute de trop haut fait plus de dégat avec les bonnes aptitudes cf la vidéo du records du monde de vitesse du lupicus.

Lool, non mais c'était un bug suite à l'avant dernière maj qui a été corrigée, ne t'inquiète pas ^^

#12 Casiope

Casiope
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Posté 08 November 2013 - 12:02

Voir le messageLame de Sang (LFN), le 08 November 2013 - 02:10, dit :

Et le truc du tourment en cas de fufu ahahah en gros tu veux tuer la classe? "On devrait pouvoir les AOE quand ils sont fufu" wtf ... Donc un elem devrait avoir le droit de tuer un voleur quoi qu'il fasse?

Tu veux tuer un voleur? Met toi en vita et chain la protection et les represailles.

Bon alors déjà je n'ai aucune représaille avec mon rôdeur et même en full robu/vita, un voleur berserker me bouffe la moitié de la santé en quelques attaques. La seule façon de le contrer c'est par la canalisation de mon arc long, et les pièges. Sauf que poser des aoe alors que la cible furtive est déjà à 2 km, ça sert un peu à rien. La furtivité est un avantage mais additionnée à la capacité de se dégager loin du combat, elle devient exagérée à mes yeux. Demander à un voleur furtif de rester dans un rayon de 700 mètres  autour de l'endroit où il s'est mis fufu, sous peine de révélé ou tourment, ne me parait pas abusé. Pour info le rôdeur possède une aptitude qui s'appelle camouflage qui ne le rend invisible que si il ne bouge pas. Je ne vais pas jusque-là pour le voleur. Je rappelle aussi que le coup des attaques manquées ou bloquées qui ne révèlent pas le voleur est aussi un gros avantage qui permet de se rater mais de garder l'initiative de l'attaque. Comme la possibilité de piéger son adversaire sans casser la furtivité.

Pendant longtemps les voleurs se sont défendus en disant que le perma-fufu était une vue de l'esprit ou qu'il leur fallait bien cela parce qu'ils étaient trop faible. Alors qu'il s'agit d'un choix de build, mon rôdeur berserker n'étant pas plus résistant qu'un voleur berserker (je ne peux pas compter sur mon familier pour encaisser les coups face à un autre joueur). Je ne suis pas pour le nerf déraisonnable du voleur, mais pour prolonger leurs affrontements et les rendre plus intéressants.

Voir le messageTrevor, le 08 November 2013 - 06:29, dit :

Pour le voleur, pitié arrêter de vouloir le nerf, ou alors séparez pve et MCM pour l'équilibrage.
Actuellement j'ai complètement abandonné le voleur car même avec un stuff de dégâts et en maitrisant la furtivité, c'est quand même la seule profession avec laquelle il est difficile de tuer plus d'un mob de son level dans le même combat, dans tout les profession, il est possible de se débarrasser de groupe d'ennemis en un combat, alors qu'avec le voleur j'ai beau multiplier les esquives, il m'est très difficile de gagner à level moyen sur un vétéran...alors que c'est toujours trop simple habituellement (surtout en inge).
Bon après je n'y connais rien au PvP et mcm et il y a sûrement un stuff miracle qui change tout, mais tout de même arrêtez de demander le nerf du voleur, car j'ai nettement l'impression que les dégâts sont loins de compenser la faiblesse d'armure.

J'ai aussi eu beaucoup de difficulté à monter mon voleur en PvE. Les monstres ont beaucoup de points de vie, et le voleur ne peut compter que sur sa furtivité pour relâcher la pression (+ son élite). C'est ce qui m'a décidé à jouer avec une spécialisation altération : j'arrose les ennemis d'altérations (car ils ne possèdent aucune dissipation) et je tiens le combat avec ma furtivité. Certes cela fait de longs combats, mais ça me permet de gérer plusieurs cibles sans trop de casse.

Actuellement il existe une diférence entre le sPvP et le PvE/McM : le révélé dure 4 secondes dans le premier cas et 3 secondes dans le second. Cette différence d'une seconde change pourtant l'aspect des affrontements. On peut difficilement parler de perma-fufu en sPvP.

#13 Lockarius

Lockarius
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Posté 08 November 2013 - 12:46

Citation

Si tu as déjà joué voleur une fois dans ta vie tu as du te rendre compte que une fois que tu n'as plus de clean pour les stunts fear et autre innombrables cc tu es mort! Et que cette furtivité est la seule défense du voleur.


J'ai déjà jouer voleur. Et je me suis rendu compte que si je mourrais (en 1v1) c'est que j'avais fait une grosse connerie. ;)
Parce que le voleur n'est pas en mousse (même en full berserk) : il dispose de la meilleur protection existante, un grande facilité a ne pas se faire frapper.

Le clignotement ne te parais pas abusé et très skillé ? Content pour toi. Perso quand j'écris "bon voleur" (ou bon n'importe quoi), faut surtout lire "pas complêtement nul avec un minimum de jugeotte", et non pas "PGM".


Citation

Mais comme je l'ai déjà dit le but d'un voleur c'est justement de vous énerver parce qu'il vous poke et de savoir dans quelle mesure il peut poke. Donc continuez de crier au nerf j'espère simplement que les dev ne sont pas débiles et ne répondront pas aux larmes.

Le voleur que tu décris est le voleur de la béta qui était excellent je n'avais jamais pris autant de plaisir à jouer une classe fufu. C'était le cas avant le méag boost @ ouin ouin de la béta.  Tu peux toujours le joueur comme ça, mais ce n'est pas ce que font 99% des voleurs.
Non ils jouent la spé burst qui permet de couché n'importe qui par surprise en moins de 5 secondes de clignotement et d'être sur de pouvoir se replier en cas d'echec pour recommencer encore et toujours.
Ce n'est plus du harasse, c'est du try an retry.

Au final mon voleur (monté pour quand je suis solo en WvW) prend la poussière parce qu'après quelques scéance de trollage j'ai commencer à me faire chier (et je suis très loin d'être un PGM), alors que je n'utilisait même pas le "template abusé à la mode"



Citation

Du coup je fais une distinction entre les voleurs McM, qui sont à mes yeux trop puissants notamment par les buffs rajoutés (soif de sang, bouffe, tueurs de garde etc.) et les voleurs sPvP qui bien que bénéficiant du meilleur avantage qui soit, la furtivité, restent plutôt équilibrés

C'est tout à fait vrai en sPvP, la force du voleur est compensé par l'incapacité de contest/cap en fufu. Ce qui équilibre de fait la classe dans ce mode car la furtivit y a ses avantages et ses inconvénient et le voleur doit faire des choix.

#14 Syaoran

Syaoran
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Posté 08 November 2013 - 12:56

Citation

Non ils jouent la spé burst qui permet de couché n'importe qui par surprise en moins de 5 secondes de clignotement et d'être sur de pouvoir se replier en cas d'echec pour recommencer encore et toujours.
Ce n'est plus du harasse, c'est du try an retry.

C'est un gros +1 puisque la situation est parfaitement résumée. Tu peux repousser un voleur oui mais tu ne pourras jamais le tuer à part si tu as un burst énormissime ou si ce dernier n'est pas un "lâche", chose relativement rare. Entre la compet utilitaire qui te permet de te tp à 10 000m + la compet arc couplé au fufu, le voleur peut faire son burst, passer fufu, s'enfuire, puis revenir si la première tentative n'a pas permis le kill.

Et il répète ça en boucle. Il faut du skill pour faire ça? Première nouvelle.

Après certaines classes ont les atouts pour le contrer, on peut penser notamment à l'envout qui a avec le bâton un break stun de folie qui se recast très vite, mais l'envout n'arrivera jamais à tuer ce type de voleur ce qui fait du voleur un mec ultra safe avec un burst énormissime.

#15 Silvos

Silvos
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Posté 08 November 2013 - 16:56

Assez d'accord avec ce qui c'est dit. Cette surcapacité à désengager nuit gravement au jeu et faire une tentative, disparaitre en cas d'echec et pouvoir reéssayer gratuitement c'est tout sauf du skill...

En ce qui me concerne le voleur à plusieurs problèmes...

-Le débuff révélé fixe : Sans doute l'une des pires injustice du jeu au niveau de l'équilibrage. Ce débuff a été ajouté pour limiter l'abus de la fufu en lui joignant un coup. Sur le principe c'est génial sauf que manque de pot le système à été mal pensé avec un débuff de durée fixe (enfin ça varie assez souvant vu qu'ils arrivent pas à l'équilibrer) qui ne tiens aucun compte de l'utilisation qui est faite de la mécanique. Prenons deux voleurs. Le premier joue sa fufu de manière dynamique en l'utilisant sur de courte périodes( 1 ou 2 sec) pour se replacer, eviter certaines attaques et déstabiliser l'adversaire. A priorie il n'abuse pas franchement de cet atout et ça façon de jouer demande un certains skill et offre de beau combat dynamiques... pour ce joueur là le débuff révélé est assez génant parce que ça signifie qu'il doit attendre trois secondes entre chaque utilisation de son fufu... A côté un de ces collègue choisi la facilité avec un système de spike de quelques secondes(4-5) entre de longue phases fufu pour fuir/s'approcher. Il ne prend que très peu de risque et pour ajouter un coup à ce type d'utilisation que révélé à été introduit. Sauf que voila, les 3 secondes de révélé s'écoulent pendant la phase de spike et qu'au final ce joueur s'aperçoit à peine qu'une mécanique à été introduite pour le pénaliser. Au final révélé fait l'inverse de ce pourquoi il a été pensé. Il favorise encore l'abus de la fufu au détriment d'une utilisation plus réfléchie. La solution est simple et c'est une proportionalité entre temps passé en fufu et durée de révélé. Tu passe une seconde en fufu tu as une seconde de révélé, tu passe quinze heure en fufu tu prend quinze heure de révélé. Bon d'accord peu être mettre un cap à 2 ou trois minutes mais l'idée est là...plus tu en use, plus tu paie... et déjà rien qu'avec ça on calme la plupart des situation ou le fufu sort trop du rang...

-Frapper dans le vide/interragir ne casse pas la fufu : autre grosse injustice. Un voleur en fufu a, à priorie, tout loisir de placer son attaque. Donc s'il la loupe c'est soit une grosse malchance, soit que c'est une grosse tanche. Normalement il devrai être sanctionné... Quelle est la sanction dans ce cas là? Au pire quelques points d'initiative... Perso je dis "Non"...tu rate une attaque tu perd ta fufu. C'est tout! Et au passage ce changement met aussi un gros coup de freins au perma fufu puisque pour faire le combo leap + fumé t'as besoin d'une attaque. Du coup avec ce changement si le mec est en fufu au moment de faire son combo il perd ça fufu ce qui applique révélé et fait foirer le combo. Et sans ce fameux combo le perma fufu deviens autrement plus ardu... Pour ce qui est des interactions je crois que c'est assez clair(et ça vaut aussi pour les invulnérabilité des autres classes). Qu'il s'agisse de récolter/ communier sans affronter le mob qui est censé nous faire mériter la récompense, d'achever sans laisser de chance de riposte, ou de relever un allier sans que l'ennemi puisse rien faire... ça n'a juste rien a faire en jeu. Le seul truc à garder dans tout ça c'est l’interruption de coup de grace du fufu (parce que le soutien c'est bien) mais dès que l'alliés aidé utilise une compétence ou que vous commencez à le relever la fufu doit être perdue...ça parait évident...

-la fufu n'a pas de contre : aujourd'hui les seul façon de détecter un joueur sous fufu sont les marque, les mines, les pièges et recement le sol instable de l'élémentaliste. Toute les professions n'y on pas accès et ces "contres" restent très limité (on sais juste que quelque chose à activé le piege). A l'origine il était prévu que les perso fufu clignotent quant ils se prenais les dégâts direct des Aoe (mettons 1/4 de seconde à chaque tic). Système auquel je suis très favorable. C'est tactique (au voleur de pas rester dedans et a nous de bien les placer pour avoir une détection correcte) et accessible à toutes les classes.

-Des téléportations trop puissantes : Pourvoir entrer et sortir du combat à sa guise et une chose, pouvoir traverser le continent en une fraction de seconde en est une autre. On l'aura compris je parle ici de la portée excessive de certaines teleportations : le piege à 10000 de portée ou plus récemment l'augmentation du vol à 1500. Point sur lequel je ris encore...sérieusement ça a été fait pourquoi? certains rôdeurs arrivais à mettre une flèche avant que le voleur atteigne les 1200?

-Trop de spam tue le jeu : On sort ici du problème d'équilibrage pour entrer dans un problème qui touche plus simplement le gameplay et le plaisir de jeu. Quand j'en vois qui spamment droit au cœur en boucle j'ai de la peine. L'initiative est censé offrir au voleur le contrôle du rythme du combat en lui autorisant des variations de ce rythme et la création de spike d'intensité variable et servant ses intérêts. Ce n'est pas censé se résumer à sélectionner l'attaque jugée la plus efficace et la spammer jusqu’à la mort cérébrale. Un système pénalisant le spam (augmentation progressive du coup en initiative) et valorisant l'utilisation intelligente des compétences (plus d'effet bonus sur les attaques qui enchaine correctement) serait donc plus que bienvenue selon moi...

-Pas assez efficace en combat de groupe : Un autre déséquilibre qui fait , selon moi, du voleur la classe la plus déséquilibrée du jeu. S'il est absolument ingérable dans des situations de pvp en petit comité sont efficacité est proche de zero dans des situation des combat en groupe. Point qui fait qu'ils a beaucoup de mal à s’intégrer dans des situation de combat de masse en mcm, qu'il est peu agréable a jouer en pve et trouve également mal sa place en donjon...La solution est pour moi à chercher du coté des bonus précédemment évoqué sur les enchainement d'attaques, avec des contres, des bonus de dégâts en Aoe, ect, à l'utilisation de certaines combinaisons de compétences. cela permettrais d’offrir un voleur dynamique, offrant des capacités de progression étendues, une efficacité accrue et plus globalement un plus grand intérêt pour le joueur que sa version actuelle...

Voilà pour ce qui est de ma position sur le voleur...

#16 Edurna

Edurna
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Posté 09 November 2013 - 02:22

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-Trop de spam tue le jeu : On sort ici du problème d'équilibrage pour entrer dans un problème qui touche plus simplement le gameplay et le plaisir de jeu. Quand j'en vois qui spamment droit au cœur en boucle j'ai de la peine. L'initiative est censé offrir au voleur le contrôle du rythme du combat en lui autorisant des variations de ce rythme et la création de spike d'intensité variable et servant ses intérêts. Ce n'est pas censé se résumer à sélectionner l'attaque jugée la plus efficace et la spammer jusqu’à la mort cérébrale. Un système pénalisant le spam (augmentation progressive du coup en initiative) et valorisant l'utilisation intelligente des compétences (plus d'effet bonus sur les attaques qui enchaine correctement) serait donc plus que bienvenue selon moi.

C'est valable pour toutes les classes... C'est juste que les autres ont un cd donc ça se voit moins mais grosso modo y a plein de joueurs de tout bord qui attendent que la compétence X se recharge et s'ils ont utilisé Y c'était pour passer le temps, pas pour réfléchir. <_<

A part en sPvP, je vois pas trop où les joueurs cherchent à faire plus que du spam touche... C'est pas nécessaire et obligatoire pour arriver à ses fins (=la victoire).

#17 Lame de Sang (UV)

Lame de Sang (UV)

    Guilde UV GW2

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Posté 09 November 2013 - 09:42

Non sérieusement les gars vous faites un foutue fixete et vous ne vous rendez même pas compte que c'est normal parce que c'est le foutu but de cette classe !!!!!!!!


Non quelqu'un qui spam droit au coeur ne va pas te tuer à moins que tu soit vraiment vraiment mauvais ! C'est nul à chier comme technique.

Et bon sang ce type de voleur que tu NE PEUT ATTRAPER et ben ne le chase pas !!!!!!!!!!!!!!! Oh grande nouvelle? Non ! Le burst de 4-5 seconde? Laisse moi rire. T'as aucun dodge dans ta classe et aucun réflexe qui fait que en 4-5 seconde tu te retouve à mille metres de la où est le dit combo? Tu veux savoir combien fait un cent lame d'espadon quand c'est maxé dégat? Et ben ça te one shot quelque soit ta classe sauf que tu l'évites! Alors soit les gens sont très mauvais soit sérieusement c'est de la mauvaise foi.

Comme je l'ai dit plus tôt et même pas une personne n'a relevé, la spé qui fait le plus de dégats dans ce jeu à l'heure actuelle c'est l'élem avec des armes invoquées. Ce n'est pas le voleur il doit arriver environs 3 ème. Donc arrêtez de dire que ces dégats sont awesome. Sérieusement 4-5 seconde ? Vous voulez me faire rire? Oui un voleur instant kill une armure légère. Oui en environs 1/2 seconde mais seulement une armure légère et qui ne le ferait pas quand il arrive a taper sur une armure légère.


Un voleur avait le bon nom dans le 1 : un assassin. Quelle est la définition d'un assassin? Létal silencieux et irratrapable. Quel est le défaut de l'assassin? S'il est attrapé il est mort. Et ben c'est pareil!!!! Sérieusement si c'était si cheaté on ne verrait que ça or ce N'est PAS le cas. En PvP y a pas des team avec trois tank et deux voleurs OPDAMAGEKIKOOLOL parce que ça ne marcherait pas.

Oui il y a des PK avec des voleurs en McM et figurez vous que c'est NORMAL !!!! C'est la terre de prédilection d'un voleur! Espaces ouverts, grandes étendues. Et franchement en terme d'insaisissable il y a pire comme un envouteur scout. Vous ne le toucherez jamais.

Alors si tu veux je peux reprendre chacun de tes arguments joliements exposés et je suis sur que je peux les démonter un part un et tu sais pourquoi? Parce que moi je ne suis pas aveuglé par une seule classe. Il est possible de faire autant de critique sur toutes les classes en variant les domaines. C'est juste que le domaine principal du voleur c'est d'emmerder le monde. Et grace aux dieu et sûrement aux développeurs il a les compétences pour le faire.

Alors s'il-vous-plait pensez la prochaine fois que vous critiquez un voleur parce que "ouinouinouin c'estméchant ça tape et ça s'en va trop beaucoup loin" dites vous que si vous allez le chase VOUS avez perdu et VOUS êtes la personne qui joue mal. Vous n'êtes pas mort à son burst parce que oh joie vous savez utiliser un break-stunt? Ben le temps qu'il fasse le plein vous aurez le temps de recommencez. Commencez à claquer vos CD et soyez sur qu'à votre prochain retour sa dague aura trouvé votre carotide.




Quand à ceux qui disent que faire du PvE avec un voleur c'est dur il ne faut pas non plus se foutre de la gueule du monde, pardonnez ma virulence j'ai un peu trop de fatigue mais il fallait le dire, le voleur est la classe solo PvE la plus no brain du jeu. Je le sais car c'est mon main. Vous voulez tuer des monstres ? Vous courez en rond et spammez le 2 de l'arc. Vous voulez capturer un point de compétence? Fufu, capture, fuite, se dire "Oh god que c'est simple".


Aucun des deux parties criant au nerf ou aux lacunes de cette classe n'a raison. Cette classe EST équilibrée pour vous faire chier et pour vous tuer si vous rentrez dans le jeu comme elle est équilibrée pour pouvoir faire votre vie incognito dans le monde comme le ferait n'importe quel réel voleur. Faites vous à l'idée.


EDIT: Un bon voleur se contrefou du debuf d'invisibilité car il sait comment jouer avec. Ça n'a rien à voir avec une question de faire des longs ou des grands fufu.

EDIT 2: Une fois de plus je ne tient à viser personne en particulier, seulement à exprimer un ras le bol comme l'ont fait les envouts, paix à leurs âmes avant de devenir inutiles en PvE. Ce ras le bol est simplement exacerbé par la fatigue et c'est de ça que je vous prie de m'excuser.

EDIT3 : cassiopé, joue ton rodeur en dégat d'alté et tu tuera le voleur. Et si tu veux tuer un voleur achete toi une patience et reste dans tes pièges.

#18 la penombre

la penombre

    Guilde UV GW2

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Posté 09 November 2013 - 10:43

Je comprend plutôt bien ton mécontentement Silvos vis-à-vis du Voleur qui possède un Burst puissant, peu contrable tout en ayant la capacité de fuir facilement le combat, tu proposes des modifications qui cherchent à résoudre les différents problèmes, j'aprécie ce genre d'engagements, mais je ne sait pas si tu as déjà joué voleur, mais moi, c'est un autre problème que je perçoit sur cette classe, dumoins si, on observe le même problème final, à savoir un voleur qui a un burst puissant et difficilement contrable et une grande capacité de fuite (et de régenération en passant), et apparament tout semble lié à la fufu et aux TP, qui sont pratiquement les seules mécaniques du voleur pour pouvoir combattre, donc nerfer ces mécaniques directement de sorte à faire changer la manière de jouer les voleurs ne me semble pas à première vue la bonne sollution (De plus, tu propose le système "Une seconde de fufu = une seconde de révélé etc..." Rien que le premier niveau, tu va rendre certains voleurs encore plus brainless que jamais : 5-1-5-1... :P )

Il faut se reposer la question : Pour quels intérets un voleur va-t-il passer en fufu ? Pour ceux qui ne jouent jamais voleur ou qui ne le connaissent pas, ils répondraient directement :
- On ne peux plus le cibler, technique d'esquive, de défense, et d'exécution des joueurs au sol.
- Il peux placer son burst tranquillement
- Il peux fuir tranquillement
Moi, en voleur, je répondrai aussi :
- Pour se régénérer : L'aptitude XI en arts des ombres donne + de 300PV par seconde en furtivité
- Pour se suprimer les conditions : l'aptitude IV en arts des ombres soigne Une altération toutes les 3 secondes en furtivité + une en entrant au fufu (L'intervalle 10 secondes est peut-être buggé)

Ces aptitudes, cummulés avec le refuge ombreux, premettent au voleur de se régénérer complètement (et ce n'est pas seulement peut être du soin d'altés toutes les 3 secondes puisqu'il y a plusieurs impulsions de fufu), et ça, je trouve que c'est un problème, (les autres classes n'ont pas de telles capacités) : Avez vous déjà vu un voleur en McM sans son refuge ombreux ? Ils doivent se faire rares alors...
Vous ne vous rendez peut-être pas compte, mais c'est ces aptitudes qui permettent la survie du voleur, sans ces dernières, ça survie pas longtemps un voleur.
Donc pour moi le problème, c'est le cumul aptitudes + refuge ombreux qui rend le voleur trop puissant quand il faut se régénérer tranquillement.

Donc si je devais modifier un truc pour résoudre ce problème, j'aurai modifier les aptitudes de telles sortes qu'elles soignent et supriment les conditions en entrée du fufu uniquement (2 altérations suprimés et 1000 PV de récupéré environ), comme il l'ont fait à "obscurité diffuse", celui qui donne actuellement 2 points d'initiative a chaque utilisation de compétences qui rend fufu. De ce fait, si le voleur veux se régénérer, il devra d'abords passer en état visible avant de pouvoir se remettre en fufu, pour donner une chance aux attanquants, est-qu'une durée de "révélé" d'une seconde a chaque sortie de fufu quel que soit les conséquences est-il nécessaire pour renforcer ces chances ?
De ce fait, ce ne serai pas la durée fixe du buff "révélé" qui serai le problème selon moi ;) Mettre un système "X secondes de fufu = X secondes de révélé", ne ferai que transformer le refuge ombreux en compétence de fuite (quoiqu'avec une certaines technique on peux l'utiliser de manière offensive) et non pas en compétence qui permet de "voir la situation" ou de "relever les alliés".

Si ce système que tu proposes en plus de celui du "attaque manqué en fufu = révélé" permet de résoudre les voleurs qui se fufu en continu a l'aide du combo "fumé + plusieurs bond", saches que le problème sera déjà résolu lors de cette mise a jour par la modification de "obscurité diffuse" : Puisque les voleurs ne seront remboursés en initiative que de leur premier bond qui va leur rendre furtif ;)

Le système "attaque manqué en fufu = révélé" est intéressant, mais les victimes n'auront pas forcément plus de chances d'éviter le coup fatal. Par contre, j'ai une idée qui permettrait non seulement aux victimes d'avoir plus de chances d'éviter ce coup, mais en plus d'empêcher le voleur de fuir trop facilement le combat : On pourrai réduire de 25 à 33% la vitesse de déplacement du voleur en mode furtivité (en plus ce débuff existait déja dans plusieurs jeux) :
- Le coup fatal étant généralement au Corps à corps, il suffira a la victime de se déplacer pour éviter ce coup : accessible a toutes les classes, Un bon voleur devra alors user de ralentissements (aidés d'accélérations) ou de TP pour arriver dans le dos de l'ennemi.
- Le voleur fuira plus lentement les AoE et les ennemis
On pourrai ensuite imaginer la modification de l'aptitude VI de acrobaties qui actuellement augmente la vitesse de voleur de 50% en fufu : On la déplacerai dans la branche art des ombres au rang maitre tout en la modifiant "En furtivité, vous n'êtes pas ralentis"

Pour ce qui est des TP trop puissants, je les trouves corrects et plutôt contrables :
- Le TP de distance 1500 du larcin demande une aptitude, or, il existe tout autres aptitudes intéressantes, il faut bien que l'aptitude ai une utilité, si on choisi cette aptitude, ce n'est pas pour rien (de plus je n'ai encore pas vu de voleur utiliser ce dernier).
- Le TP du piege a 10 000 : On va d'abords expliquer comment fonctionne ce piège en voyant les situations si un ennemi l'a activé ou pas :
             - Si le piège est activé, il peux se téléporter sur le déclancheur du piège instantanément, gagner la fufu pour 5 secondes et autres buffs favorisant un burst, stuned ou pas, Cependant, une fois le piège déclanché, il n'a que 8 à 10 secondes pour le faire, sinon, le piège s'annule : Une compétence utilitaire dans le vide.
             - Si le piège n'est pas activé, il peux se téléporter sur sa position pour enlever le piège, la compétence associé est un break stun... Mais pas des plus classes, puisqu'il faut ensuite attendre 1,5 secondes d'incantation avant de pouvoir être téléporté, on a donc largement le temps de vous interrompre.
- Le TP utilitaire qui fait allé-retour : 1200 de distance, une fois TP ou l'on souhaite, on a 10 secondes pour pouvoir revenir et supprimer 3 altérations... Si l'on colle suffisament d'altérations au voleur pour lui faire pression, il devra irrémédiablement retourné au combat si il souhaite une purge d'altérations (Le nombre de fois ou j'ai eu cette contrainte...) si l'on considère qu'il s'est TP pour fuir.

Pour tes 2 derniers points, j'ai un tout autre point de vue :
- Celui qui spam peux facilement se faire embobiner : prenons l'exemple de droit au coeur, vous pouvez toujours l'immobiliser, prendre du recul, et le regarder enchainer stupidement ses compétences dans le vide :D Pour moi, quelqu'un qui spam sans réfléchir prend des risques.
- "Pas asser efficace en combat de groupe" : ça dépend de ce que l'on appelle "combat de groupe", tu voulais dire qu'il n'a pas asser de capacités qui touche les alliés ? Certes, le Voleur n''a pas autant de capacités qu'un gardien... Mais il en a quand même, que ce soit offensif ou défensif, il en a.

Je rajouterais un léger commentaire plus tard.

Edit : Pour ce qui est des modifications de cette MaJ, je trouve le changement de la valeur des chiffres qui correspondent au gain d'initiative offert par les aptitudes trop importantes : À mon avis, les voleurs vont vite abandonner ces aptitudes qui ne donneront a peine un seul petit point d'initiative... Récupérable en une seconde.
Du coup, vu le build alté que je joue, l'augmentation de la regen d'initiative va m'être favorable a titre personnel.
Ensuite, gros Damn quand j'ai vu qu'il comptaient réduire de moitié la durée de vigeur des aptitudes... Ça va beaucoup m'affaiblir mais bon, c'est plutôt compréhensible si ils disent que l'on est pas sensé maintenir le buff... PAR contre, à côté on a le guardien et l'envouteur qui peuvent le maintenir eux (si ils ont un minnimum de précision cependant) ! Avec une aptitude accessible pour seulement 5 points ! Qui donne 5 secondes de vigeur en cas de coup critique (5 secondes de recharge), ÇA, ce n'est pas normal !

Autrement j'aimerai donner un conseil à ceux qui peinnent contre les voleurs en McM, sachez que la seule compétence la plus souvent disponible en combat qui permet au voleur de le rendre furtif est une attaque au corps à corps appellé "la cape et la dague". Si un voleur la rate, c'est terrible pour lui, car en plus d'avoir perdu 6 points d'initiative, il ne peux plus entrer en fufu, du coup :
- Il ne peux plus se soigner et s'enlever les conditions.
- Il ne peux plus sortir son burst qui fait si mal
- Il ne peux plus retenter sa chance si il n'a plus asser d'initiative
- Il se retrouve comme un con au milieu :D
Sachez alors de vous concentrez sur cette compétence plutôt que de chercher à sauver vos PV, car en l'empêchant d'être fufu, non seulement vous sauvez vos PV du burst, mais en plus vous l'affaiblissez grandement !

#19 Casiope

Casiope
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Posté 09 November 2013 - 12:30

Voir le messageLame de Sang (LFN), le 09 November 2013 - 09:42, dit :

EDIT3 : cassiopé, joue ton rodeur en dégat d'alté et tu tuera le voleur. Et si tu veux tuer un voleur achete toi une patience et reste dans tes pièges.

Mais je tue le voleur, rassures-toi : en altération avec des pièges (équipement sPvP) et en puissance sans piège (équipement McM). J'ai bien plus de difficulté sur un envouteur que sur un voleur en 1 contre 1. Seulement le combat contre cette profession est inintéressante au possible. Et tu le reconnais toi-même : on doit attendre qu'il nous attaque, le contrer et le laisser partir car il est insaississaible (car même un envouteur ne peut pas aller aussi loin, aussi rapidement avec autant de furtivité). Et selon toi, c'est normal car il correspond à la définition du voleur/assassin donc les joueurs ne devraient pas s'en plaindre.

Je maintiens que le problème se situe dans la conception de cette classe : pour moi voleur veut dire qu'il bénéficie de la furtivité de manière raisonnable sachant que les capacités de révélations sont rares; mais cela ne veut pas dire qu'il peut disparaitre à tout moment et quitter le combat quand il le souhaite. La furtivité doit rester une compétence de combat.

Quand aux autres professions déséquilibrées (ou plutôt spécialisations), bien sûr qu'il y en a. A tel point que les développeurs travaillent déjà sur la mise à jour d'équilibrage qui suivra celle du 10 Décembre, ils ont affirmé que certains déséquilibres seront corrigés plus tard. Mais ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas être critique sur l'état actuel du voleur. Je ne fais pas plus de "fixette" sur le voleur que je n'en fais sur le guerrier, le gardien, l'envout et même le rôdeur.

#20 Silvos

Silvos
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Posté 09 November 2013 - 15:46

Voir le messageEdurna, le 09 November 2013 - 02:22, dit :

C'est valable pour toutes les classes... C'est juste que les autres ont un cd donc ça se voit moins mais grosso modo y a plein de joueurs de tout bord qui attendent que la compétence X se recharge et s'ils ont utilisé Y c'était pour passer le temps, pas pour réfléchir. <_<

A part en sPvP, je vois pas trop où les joueurs cherchent à faire plus que du spam touche... C'est pas nécessaire et obligatoire pour arriver à ses fins (=la victoire).

Et selon toi c'est normal? Tu t'en contente? Parce que moi pas...Je sais pas je suis peu être con mais je considère que passé le didactitiel d'un jeu t'es censé te bouger un peu le cul pour progresser et un jeu que je peu finir en dormant ne m'interesse tout simplement pas...Et autant en pve je peu comprendre que face à une IA une fois que tu a trouvé la faille ben ça passe facile mais quand je vois dans des mode pvp qu'un joueur qui cherche à progresser bute sur d'autres alors qu'ils font n'importe quoi...Sur GW le gros du travail se faisait avant le combat, au moment du build mais ceux qui usais de build connu sans réfléchir se faisait juste exploser quand ils avaient le malheur de tomber sur quelqu'un qui avait un peu chercher. Là c'est l'inverse.

Voir le messageLame de Sang (LFN), le 09 November 2013 - 09:42, dit :

Comme je l'ai dit plus tôt et même pas une personne n'a relevé, la spé qui fait le plus de dégats dans ce jeu à l'heure actuelle c'est l'élem avec des armes invoquées. Ce n'est pas le voleur il doit arriver environs 3 ème. Donc arrêtez de dire que ces dégats sont awesome. Sérieusement 4-5 seconde ? Vous voulez me faire rire? Oui un voleur instant kill une armure légère. Oui en environs 1/2 seconde mais seulement une armure légère et qui ne le ferait pas quand il arrive a taper sur une armure légère.

Tu veux comparer leur résistance et leurs anti contrôle? Le problème c'est pas les dégâts du voleur ou ses capacités d'évasion. Le problème c'est le cumul. Le problème c'est qu'un joueur pas concentré puisse obtenir des résultat absolument effarants sans prendre aucun risque.

Voir le messageLame de Sang (LFN), le 09 November 2013 - 09:42, dit :

Alors s'il-vous-plait pensez la prochaine fois que vous critiquez un voleur parce que "ouinouinouin c'estméchant ça tape et ça s'en va trop beaucoup loin" dites vous que si vous allez le chase VOUS avez perdu et VOUS êtes la personne qui joue mal. Vous n'êtes pas mort à son burst parce que oh joie vous savez utiliser un break-stunt? Ben le temps qu'il fasse le plein vous aurez le temps de recommencez. Commencez à claquer vos CD et soyez sur qu'à votre prochain retour sa dague aura trouvé votre carotide.

Ouais...Sauf que tu vois le problème il est justement là. En el si je rate mon attaque(qui soit dit en passant se voit arriver de bien plus loin) j'ai toutes les chances d'y rester. Et c'est bien normal parce que ça signifie soit que j'ai fait une erreur (qui mérite donc punition) soit que l'adversaire à bien joué sa partie(et mérite donc ma tête en récompense). Alors que le voleur lui s'il rate son attaque il a juste le droit de recommencer après une attente assez courte...

Voir le messageLame de Sang (LFN), le 09 November 2013 - 09:42, dit :

EDIT: Un bon voleur se contrefou du debuf d'invisibilité car il sait comment jouer avec. Ça n'a rien à voir avec une question de faire des longs ou des grands fufu.

Si en sortant de 12 secondes de fufu tu te retrouve exposé pendant 12 secondes je te garanti que tu le prendra en compte dans ta strat...Ou alors que tu mourra...Mais dans un tel cas ce serais méritait car ne pas le prendre en compte serais une erreur impardonnable.

Voir le messagela penombre, le 09 November 2013 - 10:43, dit :

Rien que le premier niveau, tu va rendre certains voleurs encore plus brainless que jamais : 5-1-5-1... :P )

C'est fort possible sauf que dans pareille situation le voleur crame son initiative, qu'en cas d'esquive son petit combo lache et que vu qu'il enchaine rapidement son perso aura tendance à clignoter ce qui permettra à l'adversaire de mieux anticiper...et donc de riposter/ esquiver plus facilement...

Voir le messagela penombre, le 09 November 2013 - 10:43, dit :

De ce fait, ce ne serai pas la durée fixe du buff "révélé" qui serai le problème selon moi ;) Mettre un système "X secondes de fufu = X secondes de révélé", ne ferai que transformer le refuge ombreux en compétence de fuite (quoiqu'avec une certaines technique on peux l'utiliser de manière offensive) et non pas en compétence qui permet de "voir la situation" ou de "relever les alliés".

Pas sûr d'avoir bien compris ce que tu veux dire ici. Refuge ombreux a vocation a être une compétence de soutien et de défense. Elle n'est en aucun cas supposé offrir un rez gratuit des alliés.

Voir le messagela penombre, le 09 November 2013 - 10:43, dit :

Si ce système que tu proposes en plus de celui du "attaque manqué en fufu = révélé" permet de résoudre les voleurs qui se fufu en continu a l'aide du combo "fumé + plusieurs bond", saches que le problème sera déjà résolu lors de cette mise a jour par la modification de "obscurité diffuse" : Puisque les voleurs ne seront remboursés en initiative que de leur premier bond qui va leur rendre furtif ;)

Oui... globalement je suis satisfait des propositions que j'ai lu... Ce qu'il faut bien voir c'est qu'il n'y a pas qu'une façon de régler le problème... Celles que j'ai exposé sont celle qui on ma préférence. Et elles ont ma préférence parce qu'elles s'appuient sur des principes simples (bonne strat=> récompense, erreur=> sanction) et généraux. Quand je dit "durée de révélé egale à durée de fufu" ça s'applique à toute les fufu du jeu(et d'un point de vue plus terre à terre ça reviens simplement à mettre une limite "vous ne pouvez pas passer plus de 50% de votre temps de jeu sous fufu, a vous de gerer la répartition de ce temps"). Parce que, contrairement a ce que pense lame de sang, si ma réponse parle du voleur je ne fait pas une fixette dessus...Quand je parle de sanction pour l'echec d'une attaque en fufu j'ai aussi une pensée pour une classe qui est censé charger puis placer une super grosse attaque et qui, pour toute sanction en cas d'echec de cette attaque primordiale, ne souffre que d'une légère recharge. Quand je parle du rez/de la recolte sous fufu j'ai une pensée pour certains sorts de ma classe principale, ect...On parle ici de principes qui devraient s'appliquer partout..





Aussi étiqueté avec GW2, Guild Wars 2, MàJ, décembre, 2013

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