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[Article] Interview de Colin Johanson sur Necrobator Partie 2


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21 réponses à ce sujet

#1 Iruma

Iruma
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Posté 05 August 2011 - 12:48

Comme prévu, voici la seconde partie de l’interview de Colin Johanson sur Necrobator. Cette fois-ci, les sujets abordés sont les armes du nécromant, les combats, l’exploration et les aspects sociaux de Guild Wars 2.

Concernant les combats :

Image IPBEn premier lieu, Colin explique que les échanges d’armes ont été introduits pour complexifier un peu le système de compétence de Guild Wars 1 sans trop le faire pour éviter de perdre les joueurs occasionnels.

Les builds du premier opus ont démontré que certains joueurs étaient très bons pour les construire, mais beaucoup étaient aussi très mauvais dans cet exercice ! Le nouveau système mis en place permet donc, à partir de n’importe quelle arme, de posséder un build de départ efficace. Les joueurs occasionnels pourront donc se servir exclusivement de ce build tandis que les hardcore gamers joueront avec l’échange des armes pour trouver des enchainements encore plus puissants.
Colin commence alors à énoncer quelques sorts dont sera équipé le nécromant lorsqu’il portera une combinaison d’arme Sceptre/Focus. De base, il est alors équipé de poisons et de sorts à zone d’effet. En premier lieu il peut donc charger l’ennemi de sorts le rendant vulnérable avant de l’assaillir de ses autres compétences. Lorsque ses compétences se rechargent, il est utile de changer de couple d’armes et d’utiliser un autre set de compétence avant de revenir au tandem Sceptre/Focus et de recommencer.

Concernant les Sceaux :

Comme exemple de fonctionnement des sceaux, le Sceau d'épidémie (Plague Signet) en mode passif va attirer toutes les conditions des personnes autour de soi. Lorsqu’il est activé par le joueur, toutes les conditions seront alors redirigées vers la cible désignée.

Concernant les combos :

Dans le reportage précédent, Colin a expliqué que les effets que vous lancez dans une zone permettront aussi à vos alliés d’obtenir des bonus d’attaque. Il précise maintenant que ces bonus seront applicables à vos créatures.

Concernant les sorts de zone :

Image IPBÀ la présentation de Guild Wars 2 lors de la PAX et la Gamescom de l’année dernière, les sorts étaient lancées d’une manière directionnelle et d’après ce que l’on peut constater sur les dernières démos, les développeurs ont modifié cela pour revenir à des zones plus traditionnelles. Colin explique qu’en fait, le retour des joueurs sur ce point était plutôt négatif. Les sorts auront donc une première zone d’effet à partir du joueur jusqu’à un emplacement ciblé et prendront à cet endroit une forme plus circulaire ou carrée pour revenir à l’effet des sorts de zone que l’on connaît. Mais il est possible que le système soit modifié pour certains types de sorts (tel que les tirs d’armes à feu).

Concernant le monde de Guild Wars 2 :

Image IPBLors de la découverte du monde Guild Wars 2, il sera possible de se retrouver à l’intérieur de cavernes à explorer. Les cavernes de Guild Wars 2 seront complexes, elles n’auront ni une seule entrée, ni une seule sortie ! Elles seront composées de bien des pièces et d’étages à parcourir avant d’en faire le tour. Pour les développeurs, le monde et l’exploration sont primordiaux dans le jeu et il faut de nombreuses voies pour donner un sens à notre aventure et rendre chaque expérience unique.

Guild Wars 2 sera en conséquence composé de nombreux recoins à visiter dés le niveau 2. Vous pourrez découvrir un petit secteur que personne (ou peu de personnes) n’a découvert et déclencher un événement dynamique en ce lieu.

Pour rassurer les joueurs qui ont besoin de buts pour jouer à un MMO, Colin explique que votre aventure démarre par une discussion avec un PNJ. Ce premier échange permet de débuter l’aventure et donne aux joueurs un but afin de les aider à commencer leur histoire personnelle. Au fur et à mesure, ils comprendront les mécanismes du jeu, prendront du plaisir, participeront aux évènements et seront bientôt lâchés dans la Tyrie. Pour les joueurs qui ne jouent que pour l’exploration, ils peuvent bien entendu passer outre ces conversations et juste partir à l’aventure.

La partie est totalement modulable selon vos actions. Si vous arrivez dans une zone et aidez un fermier à nourrir ses vaches, pour le moment il ne fait que vous remercier mais par la suite il vous offrira des services qui seront basés sur ce que vous avez fait (par exemple, il pourra dans ce cas vous vendre du lait ?). Si par contre, vous êtes plutôt du genre bagarreur, vous pouvez toujours l’aider en tuant des bandits. Comme toujours, les évènements seront aléatoires et il y en aura de nombreux dans chaque zone du jeu pour que tous les joueurs puissent faire ce qu’ils préfèrent.

Mais ce que vous faites du monde ne sera pas visible uniquement par vous mais aussi par tous les joueurs autour de vous. Si grâce à vos actions un nouveau marchand apparaît, il apparaitra pour tout le monde !

Image IPB

Concernant le système social :

Pour rappel, à l’instar des autres MMOs, Guild Wars 2 proposera un système de récompense innovant, il ne reposera plus sur le « qui est le meilleur » puisque les récompenses seront équivalentes quel que soit le joueur. Les groupes se formeront plus facilement puisqu’il n’y aura plus de concurrence ! C’est un nouveau mode de jeu, puisque l’entraide devient primordiale et utile pour tous.

Le but pour les développeurs est de créer un véritable esprit de communauté. C’est pour cela que les informations sur les guildes ne sont pas encore dévoilées. Ils veulent encourager les joueurs à rester ensembles, soudés !

À propos des guildes, il est intéressant de noter que Colin fait un parallèle avec notre maison personnelle. Il serait donc possible d’afficher dans le hall de guilde (ou le lieu où se retrouveront les personnes de la guilde) les réalisations que les joueurs ont effectuées ensemble.

Nous vous rappelons que pour ce qui est du PvP, nous en apprendrons beaucoup plus lors de la Gamescom.

C'est ainsi que s'achève l'interview très intéressante de Colin Johanson par Necrobator. Il vous est possible de retrouver cette seconde partie (en anglais) sur leur site.

Voilà l'occasion de remercier Necrobator et Colin Johanson pour ces informations qui nous aident à patienter avant de découvrir les sylvaris et la nouvelle démo de Guild Wars 2 à la GamesCom.

Pour rappel, UV se propose de rassembler les questions que vous vous posez sur ce topic pour les transmettre aux développeurs et obtenir des réponses en direct de la GamesCom.

#2 Sneaky

Sneaky
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Posté 05 August 2011 - 13:16

Pas sur d'avoir compris le système de sceau.
En fait, si j'ai  bien compris, passivement ça servira d'aimant a conditions, qui se stockeront dans le sceau, et une fois activé le sceau libérera ces conditions sur votre cible. Mais ces conditions seront prises chez vos alliés ? (une sorte de débuff en fait ?)

Sinon de très bonnes nouvelles encore une fois. On veut une date de sortie ! x)

#3 Iruma

Iruma
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Posté 05 August 2011 - 13:37

Voir le messageSneaky, le 05/08/2011, 14:16, dit :

Pas sur d'avoir compris le système de sceau.
En fait, si j'ai  bien compris, passivement ça servira d'aimant a conditions, qui se stockeront dans le sceau, et une fois activé le sceau libérera ces conditions sur votre cible. Mais ces conditions seront prises chez vos alliés ? (une sorte de débuff en fait ?)


D'après ce que j'ai pu lire, c'est effectivement comme ça que le sceau fonctionnera! Il absorbera les conditions des alliées à portée de manière passive puis lorsqu'il sera activé, les libèrera sur la cible désignée. Ce n'est qu'un exemple de sceau bien entendu.

#4 Berzingh

Berzingh
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Posté 05 August 2011 - 13:59

Voir le messageSneaky, le 05/08/2011, 14:16, dit :

Pas sur d'avoir compris le système de sceau.
En fait, si j'ai  bien compris, passivement ça servira d'aimant a conditions, qui se stockeront dans le sceau, et une fois activé le sceau libérera ces conditions sur votre cible. Mais ces conditions seront prises chez vos alliés ? (une sorte de débuff en fait ?)
Tu n'as pas compris le système de ce sceau ou tous en général ? Le Sceau d'épidémie, en particulier, récupère en permanence effectivement les conditions des alliés pour les appliquer au nécro qui a cette compétence dans sa barre (ça doit être une tous les tant de temps). Si on l'active, c'est un ennemi qui se les chope. C'est le genre de sceau à manier avec prudence en plein milieu d'une grosse bataille : on peut se retrouver rapidement bien chargé...

De façon général, tous les sceaux ont un effet passif (donc toujours actif tant qu'on ne les utilise pas) et un actif (qui désactive le passif le temps du rechargement).

#5 Géant vert

Géant vert
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Posté 05 August 2011 - 16:31

ça va être très utile le fait que les bébètes auront des bonus d'attaques lorsqu'elles seront sur les marques du nécro!!

#6 Ambrune

Ambrune
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Posté 05 August 2011 - 17:14

Voir le messageIruma family, le 05/08/2011, 13:48, dit :

Le but pour les développeurs est de créer un véritable esprit de communauté. C’est pour cela que les informations sur les guildes ne sont pas encore dévoilées. Ils veulent encourager les joueurs à rester ensembles, soudés !

À propos des guildes, il est intéressant de noter que Colin fait un parallèle avec notre maison personnelle. Il serait donc possible d’afficher dans le hall de guilde (ou le lieu où se retrouveront les personnes de la guilde) les réalisations que les joueurs ont effectuées ensemble.

Ils font bien des mystères sur leur système de guilde ! Je suis curieux ! :lol:
J'espère que ce sera aussi fantastique qu'il semble se vanté. :blush:

Pour le necro je ne comptais pas vraiment m'en faire un du moins pas lus loin que le tester mais j'avoue que les deux dernière interview donne l'eau à la bouche.
L'autre exemple de sceau que j'avais en tête était celui du guerrier en passif le sceau soigne sur la durée et en actif il soigne un bon coup. Si tout les sceau fonctionne pareil je trouve que c'est un bon mécanisme puisqu'on devra faire un vrai choix pour les utiliser et pas bêtement appuyer dessus ;)
Enfin bon guild wars cumule pas mal de bon mécanisme faut dire comparer  d'autre MMO où il faut appuyer sur tout ce qui bouge. ( Cf WoW à une époque un DK avait montrer une vidéo où il n'avait qu'un bouton qui lançait aléatoirement n’importe quelle technique et avait réussi à se classer en haut du tableau en arène avec 2100 de cote... )

#7 Kelundrum

Kelundrum
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Posté 05 August 2011 - 17:23

Voir le messageAmbres Haldane, le 05/08/2011, 18:14, dit :

Ils font bien des mystères sur leur système de guilde ! Je suis curieux ! ;)
J'espère que ce sera aussi fantastique qu'il semble se vanté. :blush:

C'est vrai que ce système de guilde commence à être un mystère mystérieux.

#8 Lame de Sang (UV)

Lame de Sang (UV)

    Guilde UV GW2

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Posté 05 August 2011 - 20:05

Moi rien que savoir que les exploits de guildes changerons le hall je trouve que c'est déjà un plus par rapport au 1.

#9 Berzingh

Berzingh
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Posté 05 August 2011 - 20:35

Voir le messageAmbres Haldane, le 05/08/2011, 18:14, dit :

Si tout les sceau fonctionne pareil je trouve que c'est un bon mécanisme puisqu'on devra faire un vrai choix pour les utiliser et pas bêtement appuyer dessus :blush:
Je confirme, tous les sceaux fonctionnent sur ce principe.

#10 Sneaky

Sneaky
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Posté 06 August 2011 - 15:07

Citation

C'est le genre de sceau à manier avec prudence  en plein milieu d'une grosse bataille : on peut se retrouver rapidement  bien chargé...

En fait j'avais surtout un doute sur le fait que le possesseur du sceau d'épidémie contractait les conditions qu'il attirait ou si il faisait juste les stocker sans en subir les effets. Du coup ouais c'est bien sympa, faudra les utiliser intelligemment pour éviter qu'ils nous tuent :blush:
Quelqu'un aurait un autre exemple de sceau similaire ?

#11 Scorpius

Scorpius

    Guilde UV GW2

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Posté 06 August 2011 - 15:17

En veux-tu, en voilà  :blush: .

#12 Marh

Marh
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Posté 11 August 2011 - 15:56

Je ne dois pas avoir assez regardé les vidéos de démo et/ou être un peu fatigué, mais je ne comprends pas du tout ce qui a été changé au niveau des sorts de zone, la différence avant/après au niveau du mécanisme de ciblage, ni sur quel point ils ont eu un retour négatif des joueurs.

Rien pigé, quoi !  :blush:

#13 Tauril

Tauril
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Posté 11 August 2011 - 16:07

Ça doit venir des faiblesses de traduction.

Ce que je pense avoir compris, mais qui reste à vérifier, c'est que les modifications concernent des sorts du style du Tir Large (le skill de rôdeur qui tire plusieurs flèches en éventail).
Dans les démos vues jusqu'ici on devait choisir dans quelle direction on orientait l'"éventail" en positionnant la zone verte sur le sol.
Mais les devs se sont rendus compte que de toute façon, les joueurs avaient tendance à toujours l'utiliser pour tirer en face d'eux (logique un peu, ils vont pas tirer dans leur dos s'ils ne voient pas ce qu'il y a hors caméra). Donc ils auraient plutôt changé ce genre de skills pour qu'ils tirent automatiquement en face de notre personnage. Ca fait perdre moins de temps et reste dans la logique d'encourager le joueur a positionner son personnage comme il faut, y compris dans la direction à laquelle il fait face.

#14 Apophis

Apophis
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Posté 11 August 2011 - 16:11

Citation

Ça doit venir des faiblesses de traduction.

Sympa...

#15 Tauril

Tauril
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Posté 11 August 2011 - 16:21

Désolé, mais faut bien avouer que le paragraphe sur les sorts de zone est difficilement compréhensible >.<

Pour votre défense cette partie était effectivement bien complexe et je sais que moi-même je n'ai pas tout compris.

#16 Kaerractred

Kaerractred
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Posté 11 August 2011 - 18:00

Moi j'ai compris que ce serais plutôt les sorts de zone comme pluie de météore qui seraient lancés automatiquement sur la cible qu'on as au moment ou on lance le sort, mais je ne pense pas que cela concerne les sorts à cône de tir. Enfin c'est ce que j'ai compris.

#17 Marh

Marh
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Posté 11 August 2011 - 20:10

Citation

NecroBator: It seems like you’ve moved much more in the direction of more traditional AoE skills than what we saw last summer at gamescom and PAX, where a lot of skills either followed a directional path, or were more of a frontal cone attack. What made you decide to change how some of those skills function?

Colin – What we found is that people didn’t like those very much when they were using them, because what they’d end up doing is just double clicking and shooting straight forward over and over and over again anyway. So we’ve tried to do more with things where when you use a skill it fires more in a fan so it’s more about lining yourself up in the right way. And then the persistent AoEs are more of those more circular or square shaped objects that you’re laying down.

But a lot of the ones where it was like shooting in a fan, there’s a little bit of that, but we intend to get rid of the template just because it wasn’t really buying us that much.


Pour la réponse, ce que je comprends (c'est très très littéral):

"Ce dont nous nous sommes rendus compte, c'est que les gens ne les [les sorts AoE "rectilignes" ou "à cône frontal"] aimaient pas beaucoup quand ils les utilisaient, parce que ce qu'ils finissaient par faire c'est double cliquer et tirer droit devant encocre et encore et encore.
Alors nous avons essayé de faire plus de choses où quand on utilise une compétence, elle tire plus en éventail, donc il faut maintenant plus se mettre dans la bonne direction qu'autre chose.
Et ensuite les AoE persistantes sont plus de celles en forme de cercle ou carré que vous déposez.

Mais beaucoup de celles où c'était comme tirer en éventail, il y a un peu de ça, mais nous voulons nous débarrasser de ce modèle parce qu'on a pas tellement accroché."

Donc ce qu'il me semble comprendre (c'est un peu flou), c'est que les AoE comme Pluie de Météore sont toujours à placer de la même manière.
Par contre, les tirs en éventail comme Tir Large, ça tire droit devant soi.
Et je ne sais pas trop ce qu'il veulent faire avec les AoE "rectilignes".

#18 Lame de Sang (UV)

Lame de Sang (UV)

    Guilde UV GW2

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Posté 11 August 2011 - 20:32

Je pense que tir de barrage peut être considéré comme AoE rectiligne si ça peut aider.

#19 Crew

Crew
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Posté 11 August 2011 - 20:35

Pour les AoE rectiligne, je n'en vois qu'une pour le moment c'est "Cadavre Enserrant" du nécromant (à voir ici dans les vidéos de compétences en bas) :blush:

Il y en a peut être d'autres bien sûr dont je ne me souviens pas...

#20 Mosquito25

Mosquito25
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Posté 11 August 2011 - 21:41

Le mur de feu des élementalistes peut-être? Dans les vidéos on voit des jolies lignes de feu bien droites




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