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[News] Un article disponible sur Massively


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10 réponses à ce sujet

#1 Proteus

Proteus

    Responsable UV

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Posté 23 March 2010 - 22:00

Il est loin le temps où l'on recevait des news à la pelle sur Spellborn. Certains sites s'en inquiètent, et tentent de partir un peu à la pèche aux informations, peut-être par nostalgie du bon temps, ou au moins de comprendre ce qui a amené Spellborn à cette situation, de faire le point. Massively par exemple a eu l'occasion de poser quelques questions à l'équipe originelle, à propos de son exploitation, de sa place sur la marché très concurrentiel des MMO, avec bien évidement des hypothèses quant-à son avenir.

Cet article est disponible sur le site de Massively, à cette adresse.

Pour ceux qui veulent tenter l'expérience d'un MMO différent, avec une ambiance vraiment spécifique, un gameplay unique avec son skilldeck, une histoire vraiment étrange, des textes truffés d'humour, Spellborn est maintenant disponible en Free to Play sur le site d'Acclaim.

#2 Amin Ciel Bleu

Amin Ciel Bleu

    Guilde UV

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Posté 24 March 2010 - 02:58

Vince : "A lot of players claim they want something else than the standard  MMOs, but in the end they want the feeling of familiarity they've grown  accustomed to in other more successful projects."

[beaucoup de joueurs prétendent vouloir quelque chose de différent des MMO standards, mais en fin de compte, ils veulent le sentiment de familiarité auxquels ils se sont faits dans d'autres projets plus couronnés de succès]

Un regard très lucide et malheureusement un diagnostic qui n'admet pas de remède... On ne dira jamais assez à quel point Spellborn est original. Pas de tank, des mages qui doivent aller au contact, des guerriers qui soignent... Au niveau de la mécanique du jeu, j'ai renoncé à compter les innovations. Trop original pour beaucoup de joueurs...

#3 Fauconnoir

Fauconnoir
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Posté 24 March 2010 - 15:38

Je nuancerais et dirais que la prise en main est peut-être trop complexe pour beaucoup de joueurs. Le tutoriel est arrivé trop tard à mon sens. Et puis, surtout, il faut lire les quêtes et réfléchir pour jouer !!!!! Impensable...

#4 Odr'N

Odr'N
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Posté 24 March 2010 - 16:59

Même s'il fait un flop définitif il aura visiblement donné des idées a certains comme à Funcom puisqu'à lire certaines infos sur The Secret World, on retrouverais entre autre un système de deck, un équipement qui n'influerais pas sur les statistiques ou encore des tatouages améliorant les performances du personnage :blush:.

#5 Elros

Elros
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Posté 24 March 2010 - 18:07

Pour ma part je n'ai pas trouvé la prise en main particulièrement difficile. (J'avoue même ne pas avoir lu le didactitiel)

Le défaut qui me gène le plus actuellement est le manque de joueurs. Passé les 2 premières zones, je ne croise environ que 2 personnes à l'heure hors des villes. Je suis donc obligé de me balader en solo et de faire chaque combat avec des pincettes. Le pire c'est qu'à mon avis ce défaut s'auto-entretienne (il y a personne, donc on s'en va)

A mon avis ce qui peux en rebuter beaucoup est la nécessité d'y aller doucement et de limiter la taille des agros (1 groupe ca passe, 2 c'est tendu, 3 ou + : cours Forrest !!!) Pas de G tank, Moines 55 hp, voire pas de moines du tout, c'est sur que ça peut entrainer quelques pertes de repère.

Maintenant une annonce: Venez/Revenez tous sur les terres de Spellbors, ma mortemain se sent un peu seule dans l'âtre de Ringelfell !!

#6 Amin Ciel Bleu

Amin Ciel Bleu

    Guilde UV

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Posté 25 March 2010 - 03:20

Voir le messageElros, le 24/03/2010, 18:07, dit :

mortemain [...] seule dans l'âtre de Ringelfell !!

Cours Forrest :blush: .  Outre les Guerriers de Sang et les Adeptes, je ne connais aucun personnage qui se sente bien seul dans l'Atre de Ringfell, mais c'est probablement le pire pour les Mortemains et les Escamoteurs. Essaie de trouver un camarade de guilde, à deux c'est vraiment agréable (ni trop facile, ni trop dur).

La population n'a jamais été élevée, même à la sortie du jeu ; quand la Cape Blanche envoyait un groupe à l'Atre, en général, il n'y avait que nous.

#7 Brunø

Brunø
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Posté 26 March 2010 - 14:38

Pour moi, qui suis en général très mauvais dans un MMO, j'ai trouvé la prise en main très facile.

L'avantage de bousculer le gameplay c'est que d'entrée de jeu, je me me suis intéressé à "Comment se joue mon mage ancestrale !".

Je bidouille mon skill deck, je teste en un clin d'œil pas de macro de tordu à créer pour les enchainements, pas de position dans l'espace particulière à prendre pour pas se faire OS pendant les tests sur les mobs, le kitting est là pour aider toutes les classes. Et fait étonnant les mobs réagissent assez logiquement ; Pas de retard comme partout où quand on esquive physiquement jusqu'à voir les fesses du mob, on prend quand même la claque ou la boule de feu ennemi qui lui passe à travers pour nous arriver dessus...

J'y ai même testé des guerriers avec beaucoup de plaisir ce qui est une rareté chez moi.

Actuellement je joue à RoM et comme sur les autres MMO je n'apprends vraiment les petites facettes de mon personnage qu'une fois arrivé au niveau max. A coup de macro et de try suicidaire.

Je passe plus de temps à régler mon interface et ses add-on. Sur Spellborn je jouais sans me soucier du reste.

Spellborn a avant tout raté sa communication et maintenant on a aucune assurance d'y trouver les évolutions promises par les dev d'origine.

Et dès le début, à leur place par exemple j'aurais banni les mots FPS et Deck de la communication d'appel. Parce que quand j'ai entendu ça avant de tester le jeu. Le mot FPS m'a fait penser à TR et le Deck à un jeu très coup par coup façon jeu de carte...

Et je voyais très, très mal ce que ça pouvait donner. Tout ce que j'imaginais était loin d'être aussi fun que Spellborn.

#8 Ayla Daguenoire

Ayla Daguenoire
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Posté 29 March 2010 - 23:20

L'article est vraiment édifiant. Pour moi qui suis encore étudiant en jeu vidéo mais ayant eu l'occasion de faire des stages passionnants, j'ai eu l'occasion de montrer mes gameplays de fin d'année à des professionnels. Dans tous les cas, la même réponse : c'est vivant, c'est original, c'est fouillé...mais ça ne se vendra jamais.

En fait, le fond du problème est qu'il y a une tendance au classicisme dans les jeux actuels. Cela est dû bien évidemment à des impératifs financiers (suivre la "formule qui marche" rapporte gros si le tout est bien enveloppé, cf WoW et son demi-millier de clones...), mais pas que.

En fait, un peu comme les jeux d'acteurs actuels sont américanisés (et oui, on oublie que ça aussi c'est culturel, jetez un oeil au Japon par exemple, ça n'a rien à voir), certains tics de réalisation (de jeux vidéos, of course) sont devenus au fil du temps partie intégrante du système. Ainsi, aujourd'hui, il existe une très forte prévalence de l'idée selon laquelle les meilleurs gameplays sont ceux qui sont à la fois très simples et très faciles à prendre en main (donc facilement appréhendés par les casual gamers), et mélangent des idées provenant d'une multitude de jeux. Autant cette ligne de conduite peut donner naissance à des jeux ma foi fort sympathiques (The Witcher ou Mass Effect me semblent les meilleurs exemples : rien de révolutionnaire, juste une réalisation, un gameplay, un scénario, une bande-son, etc d'une très belle facture), autant il faudra bien souvent se tourner vers le jeu indépendant pour trouver des jeux véritablement originaux (World of Goo ou Braid, pour ne citer que deux petites merveilles vidéoludiques).

Je suis actuellement sur un excellent MMORTSG (si, si ! de la stratégie en MMO, je rigole pas) appelé Battleforge, et il aurait subi le même sort que Spellborn si EA n'avait pas vu en lui une poule aux oeufs d'or (et rien de plus, malheureusement). Mêmes symptômes : univers fantasy original et fouillé, scénario tortueux et bien ficelé, gameplay quasi-révolutionnaire bourré de trouvailles (même si le gameplay de Spellborn est bien moins inventif que celui de Battleforge, il faut le reconnaître)...et mêmes problèmes : sous-population, peu de nouveaux arrivants, lassitude extrême des anciens joueurs en raison de problèmes de communication entre devs et utilisateurs.

Toujours est-il que pour moi, Spellborn représente un sommet de créativité, un petit bijou de générosité, où les impératifs financiers restent en retrait de la conception. Un jeu fait avec le coeur, avec les tripes, ni plus ni moins que ce que à quoi tout produit vidéoludique devrait ressembler. Illustre modèle qui, en raison de tendances culturelles fortement ancrées chez les joueurs, MAIS AUSSI chez les game designers, risque bien de ne pas se répandre.

Edit : Rien à voir, mais tout ça m'a donné envie de revoir des vidéos du jeu, et rien que les sons de combat (la lame qui fouette l'air, un ennemi qui prend un coup...) m'émeuvent presque aux larmes...c'est grave docteur ?

#9 Amin Ciel Bleu

Amin Ciel Bleu

    Guilde UV

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Posté 30 March 2010 - 03:51

Voir le messageAyla Daguenoire, le 30/03/2010, 00:20, dit :

c'est grave docteur ?

Grave, non... Triste et partagé...

#10 Odr'N

Odr'N
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Posté 30 March 2010 - 09:41

Ca me rappelle une récente discussion sur Mumble avec des collègues à propos de la difficulté des jeux actuels. La mode est malheureusement au brainless, à l'accessible, au truc qui se fini vite et ne prend pas la tête. Donnez aujourd'hui un vieux  R-Type à un gamin, il ira se pendre au bout de 15 secondes.

Spellborn a vite acquis une image de MMO complexe, loin du système mono-touche de pléthore d'autres. Ajouté à une pub inexistante, il n'en fallait pas plus pour le pousser à un tel destin.

Aujourd'hui les MMO qui marchent sont ceux qui avancent vers la facilité, qui se casualisent comme c'est pas permis (WoW, GW, Aion, AoC (?)...) les autres sont mis au placard pour peu que la boite de dev en ai pas grand chose à carrer (Spellborn, TR...).

J'ai bien peur qu'on y change pas grand chose.

#11 Fauconnoir

Fauconnoir
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Posté 30 March 2010 - 14:17

C'est bien dommage d'ailleurs.
Mais il faut se rendre à l'évidence : ce genre de jeu représente aujourd'hui un marché de niche. Le problème étant qu'un jeu de type MMO n'est rentable (ou intéressant pour les joueurs) qu'à partir du moment où il y a du monde. Ceci étant dit, il y a comme un paradoxe du coup. Alors, Spellborn ne s'est-il pas tout simplement trompé de stratégie en visant le marché du MMO ? N'aurait-il pas dû plutôt viser le marché des RPG ?




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