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Le guide du R6 crème


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267 réponses à ce sujet

#1 Nayru

Nayru
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Posté 17 July 2009 - 19:59

EDIT : attention,  ceci est une ancienne version, il y a un problème avec la mise en ligne de la dernière version contenant le guide complet.  Désolé pour le problème.

Image IPB



Sommaire :






























Préface :




Il est très important de lire ce passage avant même d'entamer la lecture du guide qui suit. En effet, il ne représente pas LA manière de faire pour jouer à Guild Wars, mais plutot une manière qui garantie votre réussite. Vous n'êtes en aucune facon obligée de la suivre, soyons clairs sur ce point.
Ce guide s'adresse a tout ceux ayant deja un minimum d'heures de jeu dans guild wars (une vingtaine minimum), et chacun peut y découvrir de nouvelle astuces. Il représente une aide non négligeable pour ceux qui n'ont pas la chance de pouvoir jouer en guilde ou avec de vrais joueurs. Comme tout guide des titres, le but est de vous amener a votre objectif en terme de titres sans avoir recours aux équipes dites "abusay" (la faute est volontaire). C'est a dire toutes les équipes utilisant des builds a la limite du farm (Roj + cryer + perma) ou encore du farm pour le titre de vainqueur (les 2/3 de Nightfall se farment en 600/smite).

Ce guide vous fera dévelloper votre tactique, et tentera de vous apprendre les ficelles de Guild Wars. Le jour ou tout Guild Wars fera du mode difficile sans steroids et sans perma, je considèrerais mon travail comme fructueux. Aujourd'hui, beaucoup considère que les coops et zones HM sont trop difficiles pour eux. Je veux les faire changer d'avis !!!

Je prend certaines conventions dans mon guide, comme : je dit qu'il est préférable d'avoir 1 seul moine. C'est faux !! Vous pouvez utiliser n'importe qu'elle solution pour remplacer un moine (parangon, nécromant, Rituliste elementaliste, etc). Il faut adapter certaines chose. Quand je dit un corps à corps : un élémentaliste ou un envouteur peux jouer aisement au corps à corps.

Pour finir je voudrais aborder le probleme du plagia. De nombreuses personnes seront tentés de recopier ce guide, de le diffuser d'autres forum sous leur nom. Ce guide représente des dixaines d'heures de travail, et je ne voudrais pas qu'il soit gaché par quelques personnes malhonnetes. Si vous souhaitez partager ce guide sur d'autres forums, mettez simplement un lien vers ce post.
Je vous conseille aussi de lire le glossaire qui se trouve en fin de guide.


Ce guide sera mis à jour très régulièrement. Ne soyez pas surprit de la disparition ou apparition de nouveaux passages.





Remerciements :




Vous vous en doutez, ce guide n'est pas tombé du ciel !!

Dans ma tâche, je n'étais pas seul : Votre Sauveur est co-rédacteur de ce guide et sans lui je n'aurais surement pas trouvé la motivation pour le faire, et il a tout autant participé que moi a la réalisation de ce guide.
Je souhaite aussi remercier Habacalva Zann Esu qui a apporté sa touche au guide et m'a révélé certaines de ses astuces. Je remercie aussi toute la communauté de Guild Wars, qui m'a appris (et oui on débute tous un jour) une bonne partie de ces astuces au fil de mes heures de jeu.
Je remercie aussi les personnes qui comme moi donnent de leur temps pour les autres : les rédacteurs du Wiki officiel. Certaines données présentent dessus on été cruciales comme pour le vainqueur.
Un remerciement à Aerith, que je ne connais pas, mais qui m'a incité a pousuivre son travail.

Ce guide ne s'arrêtera pas la, sera mis a jour continuellement, et les contributeurs seront ajoutés au fur et a mesure. Restez connectés !!



Les héros dans Guild Wars :




Dans cette section, je vais traiter d'un aspect de Guild Wars que beaucoup négligent, à tord, en commencant le Mode Difficile : les héros.

L'équipement :

En effet, il est actuellement très rare de trouver des groupes pour vider des zones ou faire des coops en étant entierement remplis de joueurs. Il va donc falloir équiper de manière convenable vos héros, et certains particulièrement.
Il est conseiller d'équiper vos héros d'une même profession avec des attributs différent : vous avez 3 moines, mettez en 1 en heal, 1 en protection et le dernier en chatiment.
De plus selon votre classe le mod de vos héros ne devra pas être exactement le même.
Pour plus de clarté, ces conseils seront récapitulés dans un tableau, accompagnés de leur explications

Un seul point sur les runes ne sera pas dévellopé :
  • Si vous êtes un corps à corps
    • majeur au maximum sur les casters
    • mineure sur les professions à degats physiques
  • Si vous êtes à distance
    • supérieur ou majeur sur les casters, mais pas mineure
    • mineure sur les professions à degats physiques
  • Si vous ne maitrisez pas encore bien le pull et les aggros propres : mettez seulement des majeurs voire mineures même sur les casters

Si vous voulez monter le niveau de vos héros, le farm des morts vivants a la porte de la désolation est ce qui se fait de mieux !!! Comptez 10k par héros en moyenne équipement compris, et beaucoup si vous faites de la récup.

Note :
Tout ce qui suit est à prendre avec des pincettes : ce n'est en aucune facon une obligation, et ce ne sera peut-être pas adapté a votre style de jeu. Cependant cela permet de s'adapter à de nombreux builds, sans avoir à changer d'équipement.

Equipement des héros

Héros

Caractéristique à augmenter

Equipement en runes et insignes

Armes

Explication

Moine 1

Heal

moitié/moitié vie/energie + mineure faveur

set 20/20

Le heal doit posséder une quantité de mana suffisante pour pouvoir vous tenir sur une combat long, mais aussi avoir assez de vie pour ne pas être systématiquement la cible des ennemis

Moine 2

Protection

full mana + mineure faveur

arme de caster + focus 20/20

L'arme de caster premet d'augmenter encore le mana et de faire durer les enchantements plus longtemps. Le focus est la pour le recast rapide, plus que pour le cast.

Moine 2

Chatiment

moitié/moitié armure/vie

arme caster ou baguette 20/20 + focus 20/20

Selon l'utilisation que vous en avez, privilégiez l'arme de caster(javelot vu qu'il est attaquant) ou une baguette classique

Necromant 1

mort

full mana + insigne de réduction d'incantation des sorts de créations de serviteurs (à mettre sur les pieds)

energie +15/-1 regen et le focus au choix

Les nécromants sont des puits à énergie. Stockez y un maximum d'énergie, elle sera très vite remplie en mettant au moins a 9 ou 10 en moisson des ames

Necromant 2

sang

full mana

energie +15/-1 regen et le focus au choix

Ayez moins de vie sera un avantage, car vous sacrifierez moins de vie, ce qui allège le travail du Healer

Necromant 3

malédictions ou rien du tout

full mana

energie +15/-1 regen et le focus au choix

Vous pouvez soit mettre ce nécromant en malédiction, soit ne rien mettre. Il pourra alors servir pour un build de N/Rt

Envouteur 1

Domination / inspiration

full mana

set 20/+5

Les sorts d'envouteurs sont très consommateurs en mana, combinez donc un équipement pour le mana, ainsi que la magie de l'inspiration pour qu'ils ne soient pas à court de mana

Envouteur 2

Illusion / fast cast

insigne pour les sceaux + full vie

10/+5 et 20/+5(un baton fais bien l'affaire)

L'envouteur illusion est fait pour dégéneration et l'interrupt, il peux aussi utiliser des sorts d'une autre profession :prenez donc un rechargement des sorts

Guerrier 1

Epee

reduction des degats et armure et pour terminer vie

epee de zele + bouclier sous pose de combat

Le zele est très interressant en épée car il permet d'utiliser de nombreuses poses de combat

Guerrier 2

Hache

reduction des degats et armure et pour terminer vie

hache classique + bouclier sous pose de combat

La hache inflige des degats sur un ennemi unique la plupart du temps, le mana n'est jamais de trop, car il faut souvent changer decible

Guerrier 3

Marteau

Durée assomement puis resistance puis vie

marteau classique + bouclier sous pose de combat

Le marteau est fait pour une cible unique et est par conséquent très puissant. L'assomement constitue le principal avantage sur les autres armes.

Elementalistes

2 en feu et un non runné pour votre envie

Résistance face aux elements(feu ou eau de préférence) + vie

set 20/20

Les héros n'arrivent pas à gérer correctement les éléments autres que la terre et le feu....inutile de les modder en autre chose

Parangon 1

Motivation + charisme

insigne armure +10 sous chant

a votre guise

Ce parangon est la pour booster l'équipe principalement

Parangon 2

Commandement + charisme

insigne armure +10 sous chant

a votre guise

Ce parangon est la pour défendre l'équipe principalement



Les compétences :


Beaucoup de gens pensent qu'on peux mettre ses builds a soi sur un héros : c'est totalement faux !!!
Les héros on un degré de réaction qui leur ai propre, et il faut le prendre en compte dans les builds.

Les héros ont deux avantages sur les humains, mais aussi de nombreux défauts :
  • Les points positifs :
    • Ils réagissent très vite avec des compétences a cast rapide
    • Ils ne cherchent par leur cible, ils la trouve directement
    • Ils maintiennents leurs affinité seuls, et n'oublient jamais de le faire
  • Les points négatifs :
    • Ils ne peuvent pratiquement pas combiner les compétences entre elles, ou alors le font mais très mal (par exemple ils vont utiliser un glyphe de sacrifice sur une affinité au lieu d'une chaleur ou d'une pluie de météore ; ou encore un nécromant avec un echo, va doubler barbelés au lieu de double le SS)
    • Tous les enchantements à durée longue(affinités, réveil du sang) sont automatiquement relancés sans se soucier des conséquences(aggro, interrupt, etc)
    • Pour lancer des maléfices de groupes, ils attendent qu'il y ai un groupe très conséquent
    • Leurs mouvement sont difficilement controlable (aggro facile)
    • Pas de compétences PVE
    • Très mauvaise gestion du mana (sauf en heal et en Necro)
    • Courent dans tous les sens dès qu'ils sont attaquer : énervant pour un corps a corps
    • Gestion des esprit désastreuse

Il est donc parfaitement inutile de fairer jouer spirit spammer à un héros ou encore flammes virulentes sans soutien extérieur de mana. Laissez leurs des compétences qui ne nécessitent pas de condition d'utilisation (pas sceau du chagrin par exemple). Ils font de très bon spammer de compétences par ailleurs.
Un autre point à noter est que moins il y a de débordement dans l'aggro, plus ils sont efficaces. Dès que les ennemis se séparent ils ne savent plus ou donner de la tête, et font n'importe quoi. L'aggro est donc primordiale lorsqu'on joue avec des héros.
Evitez les compétences à cast supérieur à 2 secondes ; pour pluie de météore, mettez un glyphe de sacrifice : si l'aggro est bien faite, il l'utilisera a bon essient.



Gardien de Tyrie :




Introduction :

Dans cette partie du guide, je vais traiter les différentes astuces pour faciliter la réalisation de certaines missions coopératives de tyrie. En effet, en mode difficile, certaines sont particulièrement difficiles si on ne connais pas les astuces. Comme vous le verrez, les ennemis sont souvent peu nombreux et peu regroupés mais avec des équipes assez équilibrées. Les moines sont assez puissants, et nécessite souvent une attention particulière.

J'aborderais les missions dans l'ordre :




Le grand Rempart nord :



Conseillé :
  • En Mode Difficile il sera indispensable d'équiper une compétence de run au moins.
  • Des enchantements de blocage, tels Egide ou Gardien le mieux étant sans doute Bouclier de détournement, pour résister aux pops de dévoreurs.
  • Un seul moine dans l'équipe.
  • Un MM bomber.

Dans cette mission la principale difficulté est de pouvoir échapper aux charrs à la fin de la mission, ainsi que dans les quelques pops sur le chemin. et d'ailleurs, celui vers le premier morceau d'armure est particulièrement dangereux car il vous amèneras pas moins de 10 dévoreurs (environ 5 ou 6 guerriers et 3 ou 4 rodeurs).
Voici les emplacements de ces monstres vers cette première armure :

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Ensuite il vous suffit de vous rendre dans l'ordre aux différents points sur la carte qui suit.
Les points 1, 2, 3, 4 sont des pieces d'armures et le point 5 est Kilnn Testibrie

Une fois la mission bonus complétée, il vous suffit de continuer par le chemin au sud ouest. Démarre alors une cinématique. Après cette cinématique, il va vous falloir courir pour échapper aux charrs. Si vous êtes en Mode Difficle, les charrs se déplaceront plus vite. Il vous faudra par conséquent prendre une compétence de run. Attention en arrivant au deuxième pont, un deuxième groupe de charrs va se mettre a votre poursuite, soyez donc vigilants.

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Fort Ranik :



Conseillé :
  • Des dégats à distance, pour atteindre les charrs hors d'atteinte pour les CaC.
  • Un MM bomber.
  • Un seul moine.
A éviter :
  • Les CaC.

Au début de cette mission, il est préférable de garder Maitre armin Saberlin en vie, car son aide est nom négligeable contre les charrs. Il faudra le défendre au point 1 sur la carte jusqu'au point 2, où il vous donnera la mission bonus. Le chemin pour y arriver est très étroit, et les charrs d'en face ne vont pas se priver de vous attaquer. Il faudra donc prévoir un élémentaliste  dans votre équipe afin de les attaquer à distance tout en ayant la possiblité de se cacher derrière un mur.
Continuez ainsi jusqu'au point numéro 3 ou il faudra abattre 2 charrs moines assez résistants en mode difficile. La suite de la mission est plutôt simple. Faites attention vers la première catapulte, les élémentalistes charrs sont particulièrement dangereux en Mode Difficile. Rassemblez les trois débris de catapulte des points 4, 5 et 6 en les donnant au Maitre de siège Lormar au point 7. Activez la catapulte pour éliminer un important groupe de charrs. Avancez jusqu'à la seconde catapulte située en 8. Ne l'activez pas immédiatement: avancez un peu vers les brasiers charrs pour que les ennemis se rassemblent. Utilisez alors la catapulte pour les faire disparaitre. Il ne reste plus alors qu'à régler son compte au boss situé au point 9 pour mettre un terme à la mission.

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Ruines de Surmia :



Conseillé :
  • Un seul moine toujours.
  • Un MM Golem.

Cette mission est l'une des plus longue en mode difficile. Le début est un enchainement de pop de dévoreurs (marqués par des etoiles sur la carte). Il y a environ 4 dévoreurs par étoile, et certains sont accompagnés de groupe deja présents. Il est fortement conseillé de tuer les nécromants en premier, car ils possèdent une explosion putride qui est très douloureuse en mode difficile. Une fois la barre jaune passée, notez que Rurik partira tout seul devant, servez vous donc de lui comme tank. Vous devrez libérer les prisonniers aux emplacements 1, 2 et 3 afin pouvoir continuer la mission.
Après la cinématique, accompagnez Rurik jusqu'au point 4 devant le pont. Et rendez vous ensuite au point 5 où se trouve un boss qui ouvrira la cellule du PNJ donnant le bonus.
Ceci fait, 4 charrs vont arriver. Suivez les sans les attaquer, mais en restant dans le même radar. Une fois qu'ils auront ouvert la porte, laissez les tranquilles et attaquez les 2 moines près de la porte, au point 6. Rendez-vous ensuite jusqu'au point 7 en tuant tous les ennemis sur votre chemin.
Attention, les élémentalistes sur l'autel sont assez dangereux en mode difficile, tuez les donc 1 par 1.
Rendez vous ensuite au nord, plus exactement au point 8. Il est fortement conseillé de ne pas ouvrir le levier a rurik sous peine d'augmenter grandement la difficulté de l'assaut à la fin de la mission. Arrivé au point 8, tuez les charrs dans les environs pour que l'assaut soit ...vide !!! Revenez ensuite chercher Rurik au point 9 puis retournez à l'endroit où se trouve les 3 obelisques et attendez la fin de la mission.

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Académie Nolani :



Conseillé :
  • Une classe à fort CA, pour les Esprits des Déchus. Pas besoin pour autant d'un vrai tank.
  • Des dégats de zone pour tuer les Esprits et les charrs.
A éviter :
  • Evitez les MM qui pourraient faire des aggro désastreuses.

Au début de la mission, suivez le charr qui s'échappe vers le nord. Suivez le tracé de la carte en prenant garde aux différents pops de dévoreurs qui peuvent s'avérer ingérables en Mode Difficile pour atteindre le point 1. Recevez le Grimoire des Déchus des mains de la Sentinelle Pramas puis suivez à nouveau le tracé de la carte. Une fois encore, attention aux pops de dévoreurs. Prendre le grimoire fait apparaître des Esprits des Déchus. Le point 2 vous indique où tanker les esprits en Mode Difficile. Une fois le passage éclairci, courez poser le grimoire sur son piedestal (point 3) pour valider le bonus et faire disparaître les esprits restants. Dirigez vous alors vers le point 4. Nettoyez la zone de ses ennemis pour faire sortir Rurik de l'académie. Accompagnez le jusqu'au rempart. Pour cette seconde partie de la mission, vous devrez suivre Rurik, prenez donc garde à ses caprices. Une technique avantageuses consiste à laisser Rurik se battre contre Poing de roc et 1 ou 2 élémentaire de roche en normal ou Poing de roc seul en Mode Difficile (poing 5). Cela fait, avancez seul et éliminez les charrs sur votre chemin. La mission prendra fin une fois que vous aurez tué Bonfaaz Brûlefour, boss élémentaliste situé au point 6.

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Passage de Borlis :



Conseillé :
  • Eventuellement des compétences anti maléfices pour aider les CaC.
  • Compétences de désenchantement pour supprimer la Marque de protection des moines couplé à un Retour de flammes pour les rendre totalement inactifs.
  • Dégats de zone.
A éviter :
  • les MM qui sont inefficaces.
  • Plus de 1 CaC.

A votre arrivée, recevez la torche des mains du Garde d'Ascalon Hayden et allumez les fanaux sur votre chemins en suivant la carte depuis "a" jusqu'à "g". Une fois les fanaux allumés parlez au Garde d'Ascalon Tolis qui vous ouvrira la porte. Récupérez un baril de poudre au point 2 pour faire sauter la porte au point 3.Tuez les ingénieurs du point 4 et continez. Reprenez un baril pour ouvrir la porte de la prison de Rornak Bordepierre. Parlez lui pour activer le bonus et retournez chercher un 3ème baril de poudre pour dégager le passage du bonus. Placez le baril ici:

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Cheminez dans la grotte jusqu'au point 7 où se trouve Whiskar Plûme-Tempête, un boss élémentaliste. Atention en Mode Difficile, les driders et le boss peuvent présenter un défi non négligeable. Revenez ensuite sur vos pas et ouvrez la porte du point 8. Nettoyez la zone dans le cercle marqué 9 pour ouvrir la dernière porte. Après la cinématique, pensez à récupérer la Torche pour allumer les fanaux  situés au point 10. Notez qu'il est possible d'éviter un groupe de nains au niveau du point bleu sur la carte, ce qui est intéressant en Mode Difficile.

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Porte de givre :



Conseillé :
  • Eventuellement des compétences anti maléfices pour aider les CaC.
  • Compétences de désenchantement pour supprimer la Marque de protection des moines couplé à un Retour de flammes pour les rendre totalement inactifs.
  • Dégats de zone.
A éviter :
  • les MM qui sont inefficaces.
  • Plus de 1 CaC.

Une des plus longues et des plus fastidieuses...Suivez le tracé de la carte jusqu'au point 1 et éliminez les groupes d'ennemis pour déclencher l'ouverture de lapremière porte. Laissez passer le groupe de golems au niveau du point bleu puis continuez vers le point 2. Là encore tuez les ennemis ouvrira une porte. Rendez vous ensuite au point 4 sans passer par le 3 pour tuer les ennemis sur le passage (utile seulement en Mode Difficile). Allez ensuite chercher Rornak Bordepierre au point 3 et escortez le jusqu'au point 4 pour activer le bonus. Eliminez ensuite les tous ennemis au point 5 à l'exception des ingénieurs et allez nettoyer la zone autour du point 6 pour obtenir les Plans secrets que vous ramènerez a Rornak pour compléter le bonus. Tuez ensuite les ingénieurs et continuez en suivant la carte. Au point 7 ramassez le levier et utilisez-le pour ouvrir la porte. Cela peut prendre du temps, soyez patients. Prenez de nouveau le levier pour activer les 3 mécanismes au point 8. En Mode Difficile, prenez soin d'éliminer tous les ennemis avant d'activer le mécanisme suivant.

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Portes de Kryte :



Conseillé :
  • Dégats sacrés (Smite et Derviche).
  • Prévoir des anti conditions comme Suppression des conditions ou Rétablissement total. Pensez à Expiation des conditions qui inflige des dégats sacrés.
A éviter :
  • les MM pour cause de concurrence.
  • Trop de CaC.

Dans mission, l'accès au bonus est disons des plus étranges dans le jeu. En effet, dès le début du jeu vous allez devoir ramener à son propriétaire, son cochon !!! Ce cochon se trouve au point numéro 1. Sachez qu'il est insensible à toute forme de dégats, donc ne vous souciez pas de lui une fois qu'il vous suis. Continuez votre route jusqu'au point 2, en laissant passer les morts vivant sur le pont symbolisé par un point sur la carte. Arrivé au point 2, vous allé être missioné de retrouver le texte orrien. Pour cela, rendez vous au point 3 ; ceci n'est pas très difficile à l'aller, mais le retour se trouvera garni de pops de spectres élémentalistes, qui font assez mal. Soyez donc vigilants en retournant vers celui qui vous a donné le bonus. Une fois le bonus acquis, continuez votre route vers le point 4 en faisant attention entre les 2 ponts, car un boss gargouille va venir vous attaquer. Une fois que vous aurez rencontré Hablion, une cinématique se déclenchera et vous continurez la mission aidé de nombreux PNJ. Il vous suffit alors de vous rendre au point 4 et d'éliminer tous les monstres sur votre passage, chose aussi aisée en normal, qu'en mode difficile !!! Vous gagnerez ainsi l'accès a l'arche du lion, capitale notable de la tyrie.

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Côte d'Alessio :



Conseillé :
  • Un moine HB avec 2 graines, pour soigner le Confesseur Dorian.
  • Dégats sacrés (Smite et Derviche).
  • Des dégats de zone.
  • Un Smite avec Punition et Colère divine à mettre sur Dorian.
A éviter :
  • les MM puisqu'il n'y a pratiquement pas de cadavres exploitables.

Cette mission est très difficile si vous ne suivez pas les conseils sur les compétences. Il se peut en effet en effet que vous perdiez le bonus sans même vous en être approché (en mode difficile principalement) !!!
Cheminez le long du trajet en vous rendant au point 1. Mais en cours de chemin, un personnage va crier au loin pour que vous l'aidiez. Courez alors le plus vite possible vers lui pour le soigner : il est nécessaire de le garder en vie pour le bonus. Une fois que vous l'avez sauvez du boss, il va falloir effectuer son trajet avant lui pour prendre l'aggro des morts vivants. Ce n'est pas nécessaire mais fortement recommandé. Une fois le village nettoyé, allez le voir près de l'autel pour qu'il vous donne la mission bonus. Suivez ensuite le chemin indiqué sur la carte ( attention il faut bien prendre celui du nord). Et arrivé devant la porte, préparez vous à faire un rush pour sauver Dorian. Si vous êtes en mode normal, vous avez le temps (bien que tout soit relatif), prenez donc tous ensemble le temps de tuer les goules sur le chemin. Si vous êtes en mode difficile, les choses se compliquent car il faudra impérativement courir plus vite que la normale en permanence afin d'avoir ne serait-ce que le temps de l'atteindre avant qu'il ne meure.Faites en sorte que votre groupe principal tue les goules pendant que le moine rush seul vers Dorian. Posez donc votre graine dès votre arrivée, en restant éloigné afin ne pas amener les goules sur vous. Une fois que le reste de l'équipe est arrivé, il va falloir éliminer toutes ces goules.
Une fois la totalité de la première (et la plus dure) des vagues passée, vous allez devoir le défendre encore pas mal de temps. La fin des vagues arrive lorsque le boss envouteur s'approche. Cela signifie alors que Dorian ne se feras plus attaquer, ou presque.
Il est donc maintenant temps d'aller nettoyer le chemin vers l'autel. Pour cela suivez la route jusqu'au point 4 en éliminant TOUS les ennemis. J'insiste sur le "tous", car si le porteur de l'offrande meurt, l'offrande sera sera cassée et vous devrez recommencer le bonus. Pensez à laisser quelqu'un vers Dorian afin d'éviter toute mort inutile de ce dernier.
Une fois le chemin nettoyé, le groupe principal peut revenir vers Dorian et celui qui étais vers dorian, peux aller récupérer l'offrande au point 5 pour l'amener au point 6. Attention, il faut en aucune manière utiliser de charge mortelle et autre téléportation, ou tout simplement poser l'offrande, car celle-ci se détruirais instantanément. Une fois le bonus validé, vous pouvez, tous ensemble, allez à la rencontre du vizir au point 7, ce qui cloturera la mission.

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Cote des divinités :



Conseillé :
  • Un moine double graine indispensable.
  • Des compétences de run de groupe telles "Repliez vous!", "Chargez!" ou "Attention!".
  • Un MM peut se révéler utile pour gérer les groupes de Tengus.

Cette coop est dite aléatoire : la réussite ne dépend pas entièrement de vous, mais aussi de votre chance, qui souvent a du mal à venir. Le début est plutot aisé. Rendez vous vers Hablion pour qu'il vous informe que vous devez vous purifier pour obtenir l'oeil. Rendez vous donc au point numéro 2 et rentrez dans la fontaine, puis retournez voir Hablion. C'est ici que ca se corse.
Dès de ldébut vous aurez le premier villageois avec vous. Cheminez jusqu'au point remplit, point qui indique le déclenchement de l'attaque conter le villageois à sauver. Faites en sorte que votre moine parte en premier, en boostant sa vistesse au maximum. Une fois le villageois sauvé, le deuxième est celui qui peux coincer sans même vous laisser une chance. En effet, il y a plusieurs ca :
  • 2 groupes d'ennemis directement sur lui : /resign, il sera mort avant que vous n'arriviez même avec ruée doublée sur le moine
  • aucun groupe : allez quand même le plus vite possible tout en évitant d'attirer les ennemis
  • 1 seul groupe : le moine doit être légèrement devancé par un autre joueur pour que le moine puisse arriver sauf sur le villageois. Tuez le premier des deux groupes en premier, et ensuite sauvez le villageois
Une fois ce villageois sauvé, continuez votre route vers le point suivant. Le villageois suivant sera attaqué par des ettins, si toute fois il est attaqué. Si vous les rencontrez avant tant mieux, tuez les, et allez rencontrer le villageois.
Si toutefois il se trouve après, il va falloir de nouveau compter sur la chance : attirez les ettins avec un arc long en espérant ne pas déclencher l'attaque sur le dernier. Si vous réussissez, vous avez une chance de sauver le dernier. Ruez vous dans le tas, et prenez l'aggro de ceux qui finissent de tuer le marchand. Si vous vous en sortez, le bonus n'est plus qu'un formalité.
Note : Si vous ne parvenez pas à tuer les ettins sans déclencher l'attaque, lancez un guerrier(ou équivalent) seul pour prendre les ennemis et ramenez les sur les ettins et le groupe principal qui se sera préalablement avancé ; les ettins et les tengus sont hostiles les uns envers les autres !!! et avec un peu de chance, ils se massacreront entre eux.
La suite de la mission consiste à avancer le long du chemin, ce qui est très simple comparé au reste de la mission, et ne nécessite aucune mise en garde particulière. Pensez toutefois à parler au garde du lion pour valider le bonus (point numéro 8) et ensuite vous pourrez aller tranquillement sur la plage pour finir la mission.

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Les contrées sauvages :



Conseillé :
  • Du heal brut.
A éviter :
  • Evitez les enchantements, les Marcheurs de vent se feraient un plaisir de les supprimer.
  • Eviter le MM, vos serviteur se retourneraient contre vous au moindre Scarabé de mousse puisqu'il ont la compétence Regard de Vérata.

En début de mission, allez aider les membres du blanc-manteau car ceux ci sont utiles, surout en mode difficile. En effet, ils sont capables de tuer l'arbre a eux tout seul, ce qui est interressant. Si toutefois ils meurent, vous allez devoir tuer ce premier arbre tout seul. Sachez juste que une fois l'aggro de l'arbre prise, les lianes vont se refermer, il est primordial, qu'un minimum de membres du groupe soit dans la zone de combat. Tuez les moines en premier, cela simplifiera la tache. Une fois tous les ennemis tués, vous allez devoir tuer environ une vingtaine de scarabées de mousse (des touchers). Une fois ceci fait, continuez en direction du point 2, où vous devrez abattre un autre arbre. Avancez ensuite très doucement jusqu'au point 3, car il y a de nombreux pop de scarabées très rapprochés. Arrêtez vous avant d'arriver au point 3, dès que les deux centaures commencent a parler. si vous les attaquez avant que la petite fenêtre vous indiquant le bonus ne soit apparue, le bonus est raté, et vous devrez recommencer. Une fois cette fenêtre afficher, vous pourrez vous en donner à coeur joie et massacrer ces centaures comme il se doit.
Prenez donc la graine et continuez votre chemin en faisant très attention après la cinématique. Les centaures peuvent vite se retrouver en groupe de l'ordre de 15 individus : mortel. N'hésitez pas a poser la graine, vous pourrez la récupérer après une vingtaine de secondes la ou vous l'avez posée. Posez la ensuite au point 5.
Partez ensuite finir le bonus : tuez les 2 boss élémentalistes au point 6.
Il vous reste alors une longue route à parcourir afin d'arriver au point 7 où vous devrez tuer quelques misérables araignées. Prenez garde sur le chemin, et faites une aggro propre sur les marcheurs, capables de vous décimer une équipe entière en quelques instants en mode difficile.

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Les marais de la pierre de sang :



A éviter :
  • Evitez les dégats de zone : trop peu de mobs ou dangereux pour le bonus.
  • Surtout pas de MM, dangereux pour le bonus là encore.

Le début de cette mission n'est pas difficile, et recquiert aucune aide particulière. Arrivez au point 1, prenez une graine et éveillez le druide du point 2. Commence alors la partie délicate. C'est ici qu'avoir uniquement des vrais joueurs va se révéler utile. N'attaquez en aucune facon les gardiens, ou votre bonus sera annulé, et avancez sans même attaquer les ennemis jusqu'a que vous ayez perdu l'aggro. Tuez alors les 3-4 scarabées ayant popé sur le chemin. Et continuez jusqu'au point 3 ou se trouve la réserve de graine. Prenez en une et éveillez le druide au point 4. Puis envoyez quelqu'un poser une graine au point 5, tout en le protégeant comme il se doit. Rendez ensuite au point 6, où cette fois-ci, des scarabées vont poper. Tuez les et éveillez le druide. Revenez ensuite au point 7 ou vous devriez trouver les 4 gardiens. S'il en manque 1, c'est que celui-ci est resté coincé vers le point 2, entre les deux ennemis. Pour le débloquer prenez l'aggro des ennemis en question et libérez le druide. Lâchez ensuite l'aggro et retournez vers le reste des membres de votre groupe.
Note : les gardiens peuvent être blessés, mais pas tués, donc par précaution évitez au maximum de les attaquer, une mort accidentelle est très vite survenue.
La suite de la mission est assez paisible, même si elle est un peu longue, car vous aller devoir faire des aller retours avec des graines. Attention, au niveau de la fontaine, avec le boss, vont poper de nombreux scarabées. Soyez vigilants.
Après la cinématique, tuez d'abord les moines, qui sont assez coriaces en mode difficile. Puis, finissez par le boss.

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Clairière de l'aurore :



Conseillé :
  • Se reporter aux différentes techniques décrites plus bas.

Je vais d'abord décrire le début de la mission, qui sera assez succin, car il n'y a rien de spécial. Rendez vous au point 1, en faisant attention aux pops de scarabées. A cet endroit la tuez le boss, et posez le cristal pour ouvrir la porte. Continuez ensuite votre route en veillant a bien séparer les groupes du blanc manteau. Quand vous arrivez au point remplit, courez pour sauver le PNJ. Le boss ne fait pas très mal, vous pouvez passer devant lui sans trop de craintes. Celui-ci vous donneras le bonus qui est détaillé ci-dessous. Quand vous serez pret, activez les autels, et c'est partit pour une course conter la montre.
Il existe 3 méthodes pour finir cette mission avec le bonus, les 3 sont valables en normal et seulement 2 sont réellement valables en mode difficile.

Première technique :
  • 1 runner cristal
  • 1 tank
  • 4 tueurs de blanc-manteau
Le principe de cette technique est assez simple, mais difficile à appliquer. Une fois la porte ouverte, le runner prend le cristal et se dirige vers le cristal de gauche, son travail va consister à recouvrir l'autel par son cristal si celui-ci est recouvert par le blanc manteau. Les membres du blanc manteau vont alors revenir immédiatement avec un nouveau cristal. Le but est de tuer le porteur avant qu'il ne pose le cristal. Le tank, est la pour tanker l'équipe qui accompagne le porteur. Et les autres tuent les ennemis. Simple, mais pas si facile a mettre en place, car les degats sont immenses. Il est donc assez difficile de tenir tout ce petit monde. Pour tuer le porteur vous pouvez par exemple combiner l'élite "Genoux Flageolants" et une compétence de snare. Les envouteurs sont très puissants avec leur empathie et leur desenchantement, il est donc primordial de les abattres en premier.

Cette technique marche donc plutot bien en normal, dans le cas ou votre équipe est capable de faire de très gros degats rapidement sur une quantité d'ennemis importante. Cependant en mode difficile, il est rare que cette technique fonctionne car les degats sont trop importants.(empathie, chaleurs, afflux, etc....)
Note : N'envisagez aucun tank fonctionnant avec des enchantements, car les envouteurs ont du désenchantements et les ritualiste( qui sont e nréalité des necromants) des puits du profane.

Deuxième technique :
  • 1 assassin perma
  • 5 runners cristal

Cette team est encore plus simple, mais nécessite un assassin en perma, autrement dit, injouable par un héro. Une fois la porte passée, le perma va directement aller vers le démagogue. Il va devoir le tuer tout seul. Notez toutefois qu'il possède un sceau de guérison et que le perma devra être équipé correctement. Outre les 3 compétences nécessaire au fonctionnement du perma, celui ci va devoir emporter deux compétences PvE :
  • "Coup du bagarreur" : Compétence. Vous assénez un coup de tête à la cible ennemie touchée qui lui inglige 45...70 points de dégâts et l'assome si l'attaque réussit
  • "Tu te déplaces comme un nain !": Cri. L'ennemi visé est assomé et subit 44...80 points de dégâts. Lorsqu'il se relève, il est frappé d'infirmité pendant 8...15 secondes
  • Optionnel : "Coup bas" : Compétence. Inflige ...70 points de dégats à l'ennemi visé. Si l'ennemi visé est assomé, il recoit 50 point de dégâts supplémentaire et subit la condition armure brisée pendant ...20 secondes.

Ces deux compétences vont servir quand le démagogue va commencer à vouloir se soigner. Alternez entre les deux compétences afin de pouvoir interrompre tous ses sceaux de guérisons. N'utilisez le cri que pour l'assomer et non pas pour lui enlever de la vie, car vous n'aurez pas assez de mana sinon.
Au niveau de l'équipement, il va vous falloir une hache ou épée avec  : enchantement +20% , zele et energie +5. Et une seconde arme ou il n'y a pas de zele. Prenez aussi un focus ou mettrez assez de point de caractéristique pour obtenir les 12 de mana. Le mod de ce focus importe peu. En temps normal, utilisez l'arme sans zèle, et lorsque vous attaquez le démagogue, faites le avec le zèle. Vous ne serez donc pas a court de mana, et vous pourrez utiliser le cri sans risquer de manquer de mana pour votre silhouette.
Une fois le démagogue mort, fuyez le plus vite possible de sa position et remettez votre arme normale. En effet, un ritualiste se tiendra non loin de la, pret à lancer son puit du profane sur le cadavre du démagogue.
Pendant ce temps, le reste de l'équipe à tout le "loisir" de recouvrir les autels, sans recouvrir les 3 en même temps bien entendu.d

Cette méthode est valable dans les deux modes, et marche quasiment a 100% si le perma ne fait pas d'erreur.

Troisième technique :
  • 1 runner cristal(perma de préférence)
  • 5 pour tuer le démagogue

Il existe une troisième technique assez peu connue. Pendant que le runner va poser les cristaux, le reste de l'équipe va pouvoir passer par ce chemin :

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Ce chemin n'est jamais emprunté par vos ennemis, et il vous permettra d'aller affronter le démagogue en évitant la majorité des membres du blanc manteau. Une fois le démagogue mort, prenez le cristal de nos amis du blanc manteau, et aller finir de recouvrir les autels.

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Provinces fluviales :



Conseillé :
  • Eventuellement un Smite compte tenu de la présence de mort-vivants.
  • Dégats de zone.
  • Des anti maléfices pour supprimer les empathies sur les CaC.
A éviter :
  • MM là encore pour éviter les aggros involontaires.

Comme vous pouvez le constater sur la carte, cette mission est assez longue. Commencez tout d'abord par éliminer les ennemis qui entourent la tour numéro 1, quitte à dévier un petit peu du chemin, et attaquez vous ensuite à la la tour. Cette astuce qui consiste a attirer les ennemis de la tour loin des occupants de cette tour, est valable partout et vous aidera beaucoup. Une fois ses occupants éliminés, allez voir Saidra qui vous confiera une mission : vider toutes les tours de la mission, ce qui en réalité n'est pas bien difficile et ne vous éloigne à peine de votre mission principale. Et pour bien commencer les choses, allez donc massacrer la tour au point 3 !!!
Ceci repartez à la recherche de la tour suivante. Attention un groupe de mort vivants va venir vous attaquer lorsque vous rentrerez dans le petit tunnel. Pour la tour 4, tuez d'abord le groupe un peu au sud afin de ne plus les avoirs dans les pattes, et placez vous vers la porte à l'est. Utilisez ensuite les murs de la tour pour tanker le groupe qui patrouille autour, et finissez en ensuite avec ses occupants. Pour la tour 5, prenez un arc long et amenez des groupes en retrait, car le boss au pied de la tour peux s'avérer coriace, donc moins il aura de compatriotes, mieux vous vous porterez. Les tours 6 et 7 sont une formalité car elles n'hébergent qu'un seul groupe d'ennemis. Allez ensuite chercher le sceptre d'Orr au point 8. Suivez bien le chemin indiqué, car cela fera moins d'ennemis à tuer au retour.
Tuez donc le boss et récupérez ce sceptre que vous donnerez à un moine ou élémentaliste ou au caster de votre groupe. En arrivant vers la tour suivante, tuez d'abord le groupe de mort vivants, et prenez ensuite 1 par 1 les groupes du blanc-manteau car cet endroit est assez vicieux.
La fin de la mission n'en est pas moins difficile !! Procédez de la même manière pour les tours suivante, en faisant particulièrement attention a vos arrières, car les groupes sont assez mobiles. Une fois le bonus validé, Allez tuer le boss devant le pont, qui ne représente strictement aucun défi. A vous les berges du récif sacré !!

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Récif sacré :



Conseillé :
  • Un moine HB double graine.
  • Dégats sacrés (Smite ou Derviche).

Cette mission est assez simple et ne nécessite rien de particulier. Avancez de point en point jusqu'a donner le sceptre à Dinas. Après la cinmatique pensez a reparler à l'esprit afin qu'il vous suive. Le passage le plus délicat se situe sur le pont avec le vizir. Si vous n'avez que le bonnus a faire, allez au point 3,en prenant soin de bien longer le mur sous peine de faire apparaître le vizir. La coop est finie pour vous.
Si vous devez faire les 2, défendez normalement le vizir au point 4, mais au lieu de monter dans le bateau à la fin, continuez de protéger le vizir jusqu'a la fin. Une fois toute menace écartée, accompagnez l'esprit vers le cimetière pour valider le bonus au point 3.

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Bief d'Elona :



Conseillé :
  • Compétences de désenchantements pour les arcanistes
  • Egide pour les minautores du début
A éviter :
  • les MM, peu de cadavres, et aggros qui dégénèrent

Cette mission est assez difficile si vous n'avez pas de runner à disposition. Il va donc que sur place vous fassiez très attention au groupes qui bougent sur la map. Parlez au PNJ devant vous pour obtenir le cristal, et allez éveiller le pretre au point 1. N'essayez pas de fuire devant les minautores, il vous suivent et vous font assez mal. La fuite est donc vaine. Un fois le prêtre éveillé, allez amener le cristal au héros spectral qui se trouve au point 2. Passez au dessus du pont en essayant d'éviter un maximum les minautores qui sont assez nombreux.
Une fois la cinématique passée, le chronomètre sera lancé, mais ne vous affolez pas, il est prévu avec une marge de manoeuvre importante. Rendez vous donc au point 3 pour aller chercher le deuxième cristal. Sur le chemin, passez par le pont et utilisez le pour tanker les ennemis facilement. Une fois le cristal prit, allez éveiller le pretre au point 4. A ce moment la, vous avez le choix entre aller poser le cristal et aller directement au point 5, pour prendre le dernier cristal. Quel que soit votre choix, allez au point 5, récupérez le cristal, passez au point 6 pour valider le bonus, et pour fini ramenez le ou les cristaux vers le héros spectral.

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Rivières assoiffées :



Conseillé :
  • Retour de flamme pour les moines
  • Des dégats de zones
A éviter :
  • les MM, peu de cadavres

Dans cette coop, ne suivez pas le conseil donné en début de mission, et avancez sans tuer les geants. Une fois au point 1, envoyez quelqu'un courir pour déclencher la cinématique en parlant au héros spéctral au point 2. Votre groupe va alors s'engager dans des combats chronométrés mais assez simples si bien organisés. Commencez par tuer les groupes de gauche en tuant en premier les envouteurs. Concentrez ensuite votre puissance sur le Guerrier. Annihilez ensuite le groupe suivant de la même manière. Puis, devant le boss (point 3), ne tuez pas le boss en premier, mais tuez le pretre afin qu'il ne réssucite pas toute l'équipe si vous ne tuez pas le boss à temps.
Une fois l'équipe adverse annihilée, rendez vous dans la zone suivante. Pour tuer le tas d'ennemis en face de vous, utilisez le mur pour tanker. Les 5 guerriers du coin seront rapidement réduits en bouillie.
De la même manière, tuez d'abord le pretre et ensuite le boss. Pour vous protéger du boss, cachez vous derrière les barricades en bois.
Pour l'équipe numéro 5, attendez le démarrage d'un nouveau compteur (toutes les 2 minutes), afin de vous laisser un maximum de temps avant que le prêtre adverse ne ressucite toute son équipe. Procédez de la même manière en tuant en premier les nécromants.
Ile ne vous reste alors plus que 3 équipes à éliminer. Une fois la porte ouverte et le compteur lancé, ruez vous sur le roi pour le tenir en vie, et tuez les ennemis qui l'attaquent. Ils font tous partie de l'équipe au point 7. Annihilez donc cette équipe comme il se doit. Faites de même avec l'équipe au point 8 en utilisant bien les murs, qui vont ici surement vous sauver la mise.
Le point 9 est surement le plus complexe, car il y a 2 moines, un boss et le pretre adverse. Commencez par eloigner les groupes qui patrouillent devant du boss, car sinon vous allez avoir du mal à les tuer. Il va falloir ensuite tuer le pretre ennemi. Cocentrez votre force de frappe sur lui et celui qui possède l'intterupt va devoir en faire usage sur le boss. Si vous ne parvenez pas à tuer le pretre a temps, il est peu probable que vous y arriviez par la suite.

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Dunes du désespoir :



Conseillé :
  • Voyage nécrotique sur tous les membres de l'équipe si possible.
  • Quelqu'un avec un arc long
A éviter :
  • les MM, peu de cadavres ou peu utiles

Le bonus de cette mission est assez difficile si vous n'avez pas la technique miracle. Malheureusement, cette technique mmiracle, n'est pas si miraculeuse que ca, car elle est aléatoire. Au début avancer, en tuant au fur et à mesure les centaures qui s'approchent de vous. Quand vous arrivez vers la guivre, longez vers l'ouest, pour éviter que le héro ne se mettent à attaquer la guivre. En effet dans ce cas la, il n'ouvrira pas le pont et vous devrez la tuer à distance, ce qui est un peu long. Faites lui donc ouvrir le pont et passez de l'autre coté pour aller la réduire en miettes.
Pour la suite, j'ai volontairement omis de prendre le totem, car il n'est pas très utile en HM ou si vous utilisez ma technique pour le bonus. Tuez donc ensuite le boss envouteur, pour déclencher la cinématique. Une fois la cinématique passée, le "porteur" du héro doit lui parler pour qu'il reste sur place et n'ouvre pas le pont. Tuez les archers sur le haut des collines. et retournez chercher le héro pour qu'il puisse ouvrir le pont cette fois ci.
Une tactique simple pour tuer les ennemis qui arrivent consiste à les bloquer avec 2 joueurs en faisaant un mur au point 3. Une fois ce petit assaut terminé, il va falloir s'occuper du bonus. Pour cela, le propriétaire du héros doit le laisser en arrière en lui parlant. Puis mettez vos héros en "Eviter le combat", et traversez sans attaquer le héro ennemi, jusqu'au point 4.
C'esst la que le bonus se joue : si aucun scarabée ne sors, il va falloir recommencer. Dans le cas contraire, tuez le en prenant soin de le tuer dans votre cercle d'aggro, ou sinon le bonus sera à refaire aussi. Téléportez vous sur le cadavre avec le voyage nécrotique. Amenez ensuite d'autres ennemis à l'abattoir pour que les autres membres de votre groupe puissent passer.
Si un des membres ne peux pas passer, ce n'est pas grave, il servira à raccourcir la suite.
Eliminez donc les boss adverses en faisant très attention aux pops qui sont aléatoires. Ceci vous permettra d'obtenir le bonus très facilement et sans compromettre le reste de la mission.
Si un des membres de votre équipe est resté à l'intérieur, dirigez vous vers le pont qui n'est pas baissé, pendant que votre membre iisolé va amener votre héros combattre le héro ennemis et ainsi lancer l'assaut, ce qui ouvrira le pont.
Si toutefois toute votre équipe est passée, il existe une solution pour revenir dans la zone de mission. Voyagez pour cela jusqu'au point 8 en faisant très attention aux pops, nombreux et virulents. A cet endroit, vous allez devoir faire passer au moins 1 des membres de votre équipe. Si tous ne peuvent tous passer il peuvent se rendre vers un des ponts non baissé plus au sud, et attendre que leurs camarades déclenchent l'assaut.
La suite de la mission est alors d'une simplicité extreme, et il suffit presque d'attendre.

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Roche de l'augure :



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Je décrirais ici la plupart des méthodes qui fonctionnent pour abattre son sosie. Il va falloir utiliser des builds non construits, totalement délurés et parfaitement suicidaires en temps normal.

Sachez tout d'abord que votre sosie ne peux pas avoir de compétences PvE, ce qui peux donc s'avérer intéressant. Ainsi, la compétence de l'ours est magnifiquement adaptée à la situation, et vous permettra d'écraser votre adversaire sans aucuns soucis. Ensuite votre sosie à tendance à se protéger avant d'attaquer. Il lancera donc toujours en premier les enchantements et après les attaques.

Les builds décrits seront montrés par profession, que vous la possediez en profession principale ou secondaire. Si vous avez 2 professions viables, vous pouvez combiner ces méthodes entre elles pour plus d'éfficacité..

Image IPB Guerrier :
  • La compétence frénésie double les degats, pensez donc à l'équiper.
  • Utilisez des compétences de riposte : n'attaquez pas et laissez le prendre les degats.

Image IPB Rodeur :
  • Mettez des compétences d'esprits longues a lancer. Pendant ce temps attaquez le.
  • Utilisez un pet : le double ne possède pas de pet.

Image IPB Moine :
  • Utilisez les compétences de revers de degats et enchantements permanents de retours de degats.

Image IPB Necromant :
  • Utilisez les compétences de retour de degats.
  • Mettez de nombreux enchantements innofensifs dans votre barre(que vous ne mettrez pas ) et des compétences tels que enchantements corrompus, desacralisation d'enchatement et enchantements profanés.
  • Prenez des compétences de sacrifices tels que ordre de la douleur, fureur noire et pacte noir ansi que réveil du sang (que vous n'utiliserez pas vous même. Une fois qu'il ne lui reste plus beaucoup de vie, finissez le au pacte noir.
  • Jouez en malédiction avec esprit malveillant et parasite sournois(combiné avec une frénésie c'est très efficace).

Image IPB Envouteur :
  • Utilisez les compétences de revers de degats telles que empathie, vision de regrets et blackout à combiner avec une compétence d'aveuglement ou de bloquage pour plus de sureté.

Image IPB Elementaliste :
  • Utilisez les compétences de dégats de zone. Le double est trop stupide pour en sortir contrairement à vous. Ajouter de nombreuses affinités afin de l'occuper. !venez dans vos zones s'il est deja deja, pour l'inciter à rester en vous attaquant. N'utilisez pas la pluie de météores sans glyphe de sacrifice.

Image IPB Assassin :
  • Jouez normalement en utilisant agilité critique et sanctuaire de l'ombre afin de vous soigner sans que lui puisse le faire.
  • Prenez juste silhouette et une compétence de dégats. Dès que sa silhouette prend fin, achevez le avec votre attaque.

Image IPB Ritualiste :
  • Jouez avec des esprits posez les et reculez plus vite que lui. Il va se faire attaquer par vos esprits, mais pas vous par les siens.
  • Utilisez des compétences de retour de degats.

Image IPB Parangon :
  • Mettez des compétences javelot ainsi que "Il n'y a rien a craindre", allez au contact et tapez.

Image IPB Derviche :
  • Mettez "Voeu de silence" en compétence 1, et des enchantements d'attaques ensuite. Il ne pourra pas les utiliser car il est sous voeu, mais pas vous.


Antre du dragon :



Conseillé :
  • Compétences "sauvages" : Affront sauvage(A), Coup sauvage(G) et Lancer sauvage(P) pour enlever les poses de combat
  • Des compétences d'interrupt de compétence et non pas de sorts
  • Un spirit spammer
A éviter :
  • les MM, très peu de cadavre et inutile contre Brill
  • degats de zone, trop peu d'ennemis

Cette mission est la première qui comporte un vrai boss à la fin. Le genre de créature dont on n'aime pas trop croiser le chemin.
Premier niveau : Facette de la lumière
Profession du boss : Moine (protection)
Profession des ennemis : Moine , Guerrier
L'aventure commence doucement : la première sale vous inflige une dégénaration de santé de -3. Commencez par tuer le moine dans chacun des groupes que vous rencontrerez dans ce niveau. Attaquez vous ensuite aux guerriers. Niveau peu difficile, avec une carte très courte. C'est la mise en bouche.
Deuxième niveau : Facette de la nature
Profession du boss : Rodeur
Profession des ennemis : Rodeur
Le deuxième niveau va jouer contre les professions de corps à corps. En effet, les ennemis possèdent tous Jet de terre pour infliger l'aveuglement. Et vous vous déplacerez moins vite. Suivez le chemin en utilisant les murs tout du long afin d'éviter de nombreux tirs ennemis.
Pour abattre le boss facilement, dès qu'il a mis sont élite, utilisez une compétence pour lui enlever sa pose combat, il succombera dans les 5 secondes suivantes.

Troisième niveau : Facette du chaos
Profession du boss : Envouteur
Profession des ennemis : Envouteur
Evitez un maximum les enchantements quand vous rencontrerez des araignées de cristal, car elles ne vous demanderons pas l'autorisation pour vous l'enlever et vous infliger par la même occasion plus de 100 points de degats. Il est tout aussi inutile de leur lancer des maléfices.
Pour les illusionnistes, évitez simplement de rester au même endroit (valable uniquement pour les casters). La facette n'est pas bien méchante non plus si vous évitez de poser des maléfices.
Avis aux moines : faites attention à sa diversion qui dure particulièrement longtemps en mode difficile.

Quatrième niveau : Facette de l'ombre
Profession du boss : Necromant
Profession des ennemis : Necromant, Guerrier
Dans cette salle vous allez subir une dégénération d'énergie de -1, ce qui est assez embêtant. Toutefois, les ennemis sont quasiment tous des nécromants, et les guerriers utilisent frénésie ; autant dire qu'ils sont plus facile à tuer que les nécromants.

Cinquième niveau : Facette des éléments
Profession du boss : Elémentaliste
Profession des ennemis : Elémentalistes
Attention, comme tout bon élémentaliste les ennemis de ce niveau vous infligerons des dégats massifs. Prenez garde au combo Choc+Réplique sismique utilisé par les gardiens de cristal. Attention également aux effets de l'environnement, des sorts de dégats de zones sont dispersés à travers le niveau. La facette quant à elle ne devrait pas poser de problème majeur si ce n'est qu'elle peut infliger des dégats conséquents.

Sixième niveau :
Profession du boss : Guerrier
Profession des ennemis : Guerriers, Envouteurs, Elémentalistes c'est à dire les ennemis des niveaux 1, 3 et 5
L'effet de l'environnement se révèle particulièrement gênant puisque vous serez assomés toutes les 20 secondes. Prévoyez donc éventuellement une compétence permettant de le contrer comme "Rien ne peut m'arrêter" ou Pose d'équilibre.

Vous arriverz ainsi devant Brill. Pour déclencher le bonus, ramassez un Oeuf. Brill vous attaquera alors.
Brill
Compétences
  • Brûme de cristal : Maléfice entraînant une dégéneration d'énergie de -1 et l'épuisement à chaque fois que vous utilisez un sort. Avis aux casters ^^
  • Hibernation de cristal : Compétences. Brill gagne une régénération de santé de +7. Convertit les dégats non physiques en soins. Il vous sera donc indispensable d'interrompre cette compétence si vous voulez compléter le bonus de la mission. Notez que cela s'avère simple étant donner les 5 secondes d'incantation.
  • Liens de cristal : Supprime un enchantement et réduit la vitesse de mouvement de la cible de 90%.
  • Peau de cristal déchiquetée : Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous infligez 100 de dommages aux ennemis adjacents à chaque fois que vous subissez des dommages physiques.
Une technique simple consiste donc à interrompre Hibernation de cristal et à supprimer sa pose de combat Peau de cristal déchiquetée dès qu'elle l'utilise. Pour éviter ses attaques à distance, faites quelques pas de côté quand elle lance sa boule de feu. Vous esquiverez ainsi des dommages conséquents.


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Grotte des larmes gelées :



Conseillé :
  • Une compétence de run pour les barils

Cette mission va s'avérer très longue si vous êtes seul, car il va vous falloir poser de nombreux barils e nfaisant des aller-retours. Avancez donc en faisant attention de ne pas attaquer les mursaats qui ont de quoi vous faire très mal très rapidement à ce stade du jeu. Rendez vous donc au point 1 afin de neutraliser la première baliste (ce n'est pas utile en soit de la neutraliser, mais cela permet de ne pas avoir l'écran qui sautille toutes les 5 secondes). Il est cependant nécessaire d'annihiler les ennemis autour de la deuxième, puis de l'utiliser afin de libérer les yaks qui vont détruire les baliste ennemies. Nettoyez ensuite le chemin autour des points 3 et 4 afin de pouvoir faire des aller-retours facilement.
Faites ensuite sauter la porte au point 4 avec les barils situé au point 3. Avancez ensuite le long du chemin à l'intérieur de la grotte et faites le ménage jusqu'au point 5( qui se termine par des mursaats et une porte fermée). Si vous êtes 2, prenez 2 barils car il y a 2 portes a faire sauter : celle en 5 et celle en 6. Le point 6, ou se trouve une prison, contient Rornak Bordepierre. Celui-ci vous demandera de ses nouvelles de lui à Handor Grandache. Continuez ensuite votre chemin vers le point 7, où se trouve un grand nombre d'ennemis qui pourraient être génant s'il vous prenait par surprise.
Avec les barils situés en 8, faite d'abord sauter la porte en 9, pour mettre votre groupe à l'abri, puis faites sauter la porte de la prison en 10, afin de déclencher la cinématique (à passer rapidement de préférence). Continuez cette mission en 11, où vous verrez un énorme groupe de mursaats. Laissez les passer et allez ensuite valider le bonus auprès de Handor Grandache en 12. Suivez les mursaats, mais pas de trop près, surtout si vous avez des serviteurs. Une fois arrivé au pont, les murssats devraient être morts. Partez donc finir cette mission en tuant le boss du pont(moine), puis le boss guerrier juste avant le point 13.
Montez sur le bateau pour finir la mission.

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Mines de fer de Moladune :



Je vais séparer cette mission en 2 cas. En effet, si vous êtes déjà infusé, la mission sera environ 4 fois plus courte.


Première version : Vous êtes déjà infusé.

Comme vous pouvez le voir sur la carte, la route va être bien différente de la route dite "classique". Au lieu de passer sous le pont vous allez suivre directement markis en passant sur le pont. Abattez les quelques ennemis sur le chemin qui mène au point 1. Mais arrêtez vous au niveau du trait lorsque vous voyez des membres du blanc-manteau rentrer avec toute la troupe. Laissez les passer, puis nettoyer complètement entre les 2 traits fait sur la carte. C'est important si vous ne voulez pas perdre le bonus. Quand l'inquisiteur va apparaître il ne va que battre en retraite, il faudra donc vous laisser une marge de manoeuvre pour le tuer. Une fois la zone vidée, placez très précisément les 7 autres membres de votre équipe (sauf les moines) sur le point 2. C'est là que l'inquisiteur va apparaître. Déclenchez son apparrition en parlant au PNJ au point 1.
Les premiers coups des mursaats seront très violents, mais ils seront eaucoup moins méchant ensuite, et vous pourrez les exterminer sans dangers. Il ne vous reste plus qu'a tranquillement aller tuer Markis pour finir la mission.

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Deuxième version : Vous n'êtes pas encore infusé.

pour mission en non infusé uniquement
Conseillé :
  • Anti KD
  • un MM

Ici le chemin est nettement plus long, car il va falloir se faire infuser avant d'aller faire le bonus.
Passez donc cette fois-ci sous le pont et avancez en faisant attention à ne pas trop vous faire assomer. Les azurs et les géants sont très forts a ce petit jeu. Un peu avant d'arriver au point 1, il va falloir que vous preniez une décision : tuez les ennemis dans la pente ou passer au travers. Car il y a 2 groupes différents d'ennemis qui vont s'affronter, et donc vous laisserons passer sans opposer de résistance. Cependant il arrive que parfois vous soyez pris entre 2 feu et que certains des membres de votre groupe meurt au milieu du tas de nain.
Quoi que vous choisissiez de faire, il va vous falloir arriver au point 2. Faites attention aux pops juste avant d'y arriver. Le premier comporte un boss, et à l'entrée de la grotte 2 groupes pops en même temps normalement. Le prophète va alors vous confier qu'il y a un monstre dans les environ : un Eidolon.
Celui-ci se trouve au point 3, à l'intérieur de la grotte. Il y a un boss à l'entrée de la grotte, qui va être accompagné de pop bien entendu. Une fois face à l'Eidolon, tuez-le, récupérez l'essence, et rapportez la au prophète. Parlez lui ensuite pour l'infuse chacune des armures équipées. Si vous avez plusieurs armures à infuser, il va falloir le refaire, car l'application de l'infusion ne se fait qu'une fois. Ne lui parlez donc pas si votre casque n'est pas équipé, cela serais dommage. Rebrousez ensuite chemin et revenez au pont, pour vous rendre au point 4. Tuez bien tous les ennemis sur le chemin.
Pour la suite de la mission, référez vous à la première version de la mission afin de savoir comment faire pour tuer l'inquisiteur sans soucis.

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Donjon de Chef-Tonnerre :



Conseillé :
  • un MM, utile au début, mais peu à la fin
  • de l'anti pose de combat pour les arc de jade

Cette est longue, et sa durée est presque incompressible. Elle n'est pas dure, mais très longue, c'est pourquoi le chemin pour arriver à la forteresse sera peu décrit.
Au départ, laissez au moine le soin de prendre Jalis, et si il n'y a pas de moine, laissez un caster faire, caar plus il reste derrière, mieux c'est. Avancez donc jusqu'a la ville en suivant exactement le chemin indiqué. Une fois dans la ville, le chemin est global et vous indique comment rencontrer tous les groupes sans en prendre plusieurs a la fois et sans faire de détour.
Utilisez ensuite Jalis pour ouvrir l'accès à la froteresse. Faites le ménage dans la forteresse en procédant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis finissez par le boss au centre.
Ensuite il va falloir aller vite si vous voulez pour déclencher le bonus. Allumez les fanaux au points 2 et 3 le plus vite possible (simultanément si possible). Pour savoir si le bonus est activé, il faut regarder ce que disent les nains. Si il y a 3 interventions, c'est que le bonus est activé. Sinon, il va falloir recommencer pour le bonus.
Pour tenir l'assaut facilement sans diviser votre équipe, laissez vos membres de Corps à Corps pour bloquer les ennmis en haut des escalier. Le reste de l'équipe s'activera a tuer les ennemis pris dans ce piège.
Une fois que Dorian arrive, consentrez vos forces sur lui, en faisant attention aux empathie et chaleurs.
Pour terminer la mission, parlez à Jalis.

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Ile de feu :



Conseillé :
  • des degats de zone
  • un inverseur de douleur pour les boss
A éviter :
  • les MM
  • un trop grand nombre de CaC à cause des sceaux d'éthers.

Au début de la coop, ne bougez surtout pas. Une fois les mursaats partis à l'ouest, commencez à avancer. Une fois arrivé vers les premiers mursaats casters, ne les attaquez pas et tuez les ennemis qui arrivent derrière vous, puis attaquez vous aux mursaats. Arrivé devant le premier sceau d'éther, il va falloir essayer d'attirer les arc de jade pour que vous soyez hors de portée du sceau. Une fois ces ennemis morts, détruisez le sceau et continuez votre route en faisant attention aux qulques ennemis qui pop. Au croisement, tuez tous les ettins du coin, puis allez parler au prophète au point 1 pour qu'il vous donne le bonus.
Continuez ensuite au sud, en faisant attention lorsque vous sortez de la  lave. Essayer d'attirer les enemis et notamment le boss, afin de ne pas le combattre dans le champs d'action du sceau. Détruisez ensuite le sceau, et avancez pour déclencher la cinématique. Si vous voulez mieux comprendre la situation d'après, laissez la passer, et regardez comment sont placés le sceaux.
Pour la suite, suivez l'autre image afin de comprendre comment attaquer les sceau sans prendre beaucoup de dégats.

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Attirez tout d'abord le groupe de mursaat à l'arc long pour dégager le chemin.
Les points rouges symbolise la position que votre groupe attaquant, les moines et autres étant placés en retrait. Les professions de corps à corps on plus à gagner à rester derrière lorsqu'il y a 2 sceaux proches. Une fois le premier sceau anéanti, détruisez le deuxième ainsi que celui en 3. La porte va ainsi s'ouvrir. Mais il est très fortement fortement conseillé de ne pas passer au travers sous peine de mort quasi instantanée. attirez 1 à 1 les ennemis qui se trouvent sur le chemin menant au point 4.
Tankez à la position 3, et n'hésitez pas a les ramener un peu plus en arrière affin de les combattre sans encombre. Une fois le chemin dégagé, rendez au point 4 afin de pouvoir tuer ces sceaux. Depuis le point 4, tuez le sceau en 5, puis celui en 6.
L'eidolon va alor simmédiatement apparaître. Tuez le pour récupérer l'essence. Mais attention le bonus n'est pas validé pour autant, il faut ramener l'essence au prophète pour cela. Une fois le porteur revenu et le obnus réellement validé, ouvrez la porte au point 2 (carte générale de la mission), et tuez le boss qui s'y trouve. Activez ensuite le bouton afin de faire apparaitre le pont. Traversez le pont et partez tuer le boss au point 3 pour conclure la mission.

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Bouche d'abaddon :



Conseillé :
  • inverseur de douleur pour les boss
  • des compétences de désenchantement
  • des sorts de zone
A éviter :
  • les MM

Cette mission est surement l'une des plus longue de tout Guild Wars. De plus, tous les boss fonctionnent par paires, et certaines paires sont très coriaces. A votre arrivée, avancez légèrement afin d'otenir un impressionant boost de la part du vizir. Une fois devant la ville mursaat, avant de tuer le sceau, essayez d'abattre un maximum de mursaats depuis le bas. Dès qu'ils n'y a plus de mursaats à portée, anéantissez le sceau, et rentrez dans la ville. Vous allez devoir la vider de tous ses occupants. Suivez donc le chemin jusqu'a arriver vers une concentration assez importante d'ennemis, entourés par 2 sceaux.
Depuis le haut des escaliers, attirez le groupe qui traine, puis attaquez vous aux boss. Voici un ordre de priorité du au compétence de régénération de l'autre et à leurs degats : M, N, Env, G, R, El.
Détruisez ensuite les 2 sceaux aux point 2 et 3. Regardez de l'autre coté du pont et vous verrez un moine, attaquez-le en le ralentissant (snare ou bodyblock) et tuez le rapidement. En effet, s'il n'atteind pas les armes de jade, leur IA ne sera pas activée, et vous pourrez les tuer tranquillement. Continuez votre route en faisant attention aux hydres assez méchantes. Nettiyez bien tout sur votre passage qui à dévier de votre chemin par moment, mais cette route doit être absoluement propre de tout ennemi. Attention, après le pont, vous aurez gagné le droit de tuer un eidolon ainsi que plusieurs guivres, prenez garde !!
Une fois le chemin totalement néttoyé, retournez au point 6 et libérez Leah Pierre. Ne sortez pas de son radar ou le bonus sera perdu. Elle exactement au point 5 en passant par la route que vous venez de nettoyer. Rendez vous donc au point 7 pour abattre le premier des sceaux. Attirez ensuite les deux boss, et abattez les. Si un moine mursaat est dans les environs et veux se joindre à la fête invitez-le et massacrez-le aussi. Progréssez ainsi jusq'au point 8, ou se trouvent de nombreux sceaux. Sauf que ceux-ci feront apparaître 6 ennemis pas très coriaces, mais qui ajoutés aux autres, peuvent s'avérer génant. Pour plus de sécurité, tuez les sceaux 1 par 1, en faisant attention à vos arrières, car régulièrement des mursaats font venir vous embetter. Tankez les gardiens dans les escaliers pour plus de facilité.
Une fois tout ce beau monde mort, une cinématique se déclenche et un titan apparait. Et un titan, c'est plutot coriace. Cellui-la est seul, mais dans la mission suivante ils seront par 4 ou 5 en général.

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Précipice de l'enfer :



Conseillé :
  • Hiver(compétence de rodeur) ou dégats du froid
  • inverseur de douleur pour les boss
  • Souffle du grand nain pour supprimer la brulure
  • SS, Vision de regrets et compétences associées
  • Protection contre les éléments(élite)
  • Egide
A éviter :
  • les MM

Technique générale pour abattre les titans s'il sont plusieurs : Mettez tous le titans en deuxième forme : celle de nécromant, c'est la moins dangereuse. Ensuite tuez un et un seul titan et les 2 Guerriers qui en sortiront. Après cela attaquez-vous au nécromant suivant, et ainsi de suite.
Cette mission n'est pas très longue, mais chaque combat doit être pris au sérieux car il pourrais vous mener à une issue fatale. Le poings de titans et les étincelles de titans sont à coup sur les plus dangereux. Au point 1, la liche va faire une apparition, dès qu'elle disparaîtra, les titans vont se ruer vers votre position. Une fois ceux-ci térassez, continuez votre route en tuant les 2 étincelles puis utilisez le pont au point 2, pour tanker tout ce beau monde. Arrivé au point 3, arrêtez vous et attendez que tous les ennemis passent  en haut à droite, puis traversez à gauche en évitant soignement de ne pas attirer d'ennemis. Un groupe importnat vous attends, et ne vous précipitez pas sur le prophète si celui-ci n'est pas attaqué. Parlez au prophète pour obtenir le bonus, qui ne rajoute aucune difficulté.
A l'endroit suivant ou apparaîtra la liche, attirez les étincelles ou les titans (peu importe) loin des autres ennemis, et traitez les en séparé, pour ne pas prendre les ennemis plus au nord. Arrivé au point 5, c'est la que le gros de la mission commence. Reculez votre équipe et utilisez les derniers murs de la zone pour tanker les seigneurs que vous prendrez 1 par 1.
Pensez à attraper chaque poing de titan qui sors afin de ne pas surcharger la zone à l'ouest. Une fois le bonus acquis, attraper les enemis seuls 1 par 1 et laissez uniquement le gros groupe en vie. Pour abattre ce groupe, il va falloir utiliser le mur en 5, et surtout ne pas bouger le tank.
Vous pouvez aussi éviter de tuer ce gros groupe. Pour cela, passez derrière le groupe de spectres plus au sud, et approchez vous de la rive. Tuez le premier groupe qui vous aura suivit, pour anéantir le premier portail. Une fois que la voie est libre pour un moment, attaquez vous aux spectres du deuxième portail. !repassez ensuite face, la ou la carte commence à monter. D'ici, attirez les spectres et tuez-les. Ceci déclenchera une cinématique a passer vite de préférence.
Dès votre arrivée, reculez afin d'être largement hors de portée des ennemis. Puis essayez d'attraper rurik seul, et de le tanker avec le bord. Dès sa mort une nouvelle cinématique se déclenchera.
Il va maintenant falloir en terminer avec la liche. Traversez le pont et rejoignez le centre le repaire de la liche vers la porte Komalie.
La liche n'est pas puissante du tout, il suffit juste de la tuer au centre, sinon vous devrez la retuer.


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Gardien de Cantha :




Introduction ::
Factions est un peu l'OVNI de Guild Wars : des cartes bizzaroïdes, des ennemis très nombreux et très groupés, faisant beaucoup de degats, mais qui ne sont ma foi pas très résistant et pas très intelligents. C'est pourquoi les degats de zones et les MM sont maîtres la plupart du temps dans les missions. De plus 11 des 13 missions sont chronométrés, ils va donc falloir mettre le paquet au niveau des degats


Domaine du Ministre Cho :


Récompense maître :
  • Normal : 20 minutes
  • Difficile : 20 minutes
Conseillé :
  • Un MM pour gérer les aggros.
  • Un seul moine.
  • Un CaC offensif.

La première mission de Cantha. Vous serez guidés d'un bout à l'autre par Togo. Attention tout de même à ne pas se croire invincible. Les ennemis sont faibles et peu nombreux, mais prenez garde aux elementaliste (serviteurs) qui sont assez méchants avec leurs dégats de zones.

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Zen Daijun :


Récompense maître :
  • Normal : 20 minutes
  • Difficile : 20 minutes
Conseillé :
  • Un MM.

Une autre mission facile. Suivez la carte et activez le premier sanctuaire zunraa. Cela invoque un Moine allié qui soutiendra l'équipe tout en attaquant les ennemis. Si il meurt activer un sanctuaire l'invoquera à nouveau. Suivez le chemin, évitez le groupe d'ennemis autour du second sanctuaire zunraa et traversez le lac. Vous serez confrontés à une première difficulté sur le pont : 1 boss Ritualiste et 1 boss Rodeur qui s'avèrent redoutables en Mode Difficile. Terminez par éliminer les ennemis au centre de la carte. Notez que Togo et Vhang doivent survivre, tenez en donc compte et surveillez attentivement leurs vies. Il est possible de laisser un membre de votre groupe en arrière : si ce dernier se déplace, Togo et Vhang le suivront, restant ainsi à l'écart des combats.

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Place de Vizunah :



Récompense maître :
  • Normal : 25 minutes
  • Difficile : 35 minutes
Conseillé :
  • Un MM voire 2.
  • Dégats de zone ou cible multiple.

Rejoignez la place ou Maître Togo se trouve. Si vous partez du quartier local vous devrez subir un assaut. Si vous partez du quartier étranger, vous devrez éliminer quelques Am-Fahs en chemin. Sur la place vous retrouvez l'équipe partie de l'autre quartier. Cheminez ensemble en suivant la carte. Chaque cercle sur la carte correspond à un assaut que vous devrez subir ensemble. Une fois encore surveillez la vie de Togo et de Mhenlo dont les positions pendant les assauts varient peu. Adoptez par conséquent une stratégie permettant de les soutenir simultanément. Faites attention au Rayon de jugement des moines, qui sont très puissants.
La carte est suffisamment explicite pour ne nécessiter aucune explication : tanker dans les escaliers et anéantissez les affligés 5 par 5.

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Quartier de Nahpui :



Récompense maître :
  • Normal : 25 minutes
  • Difficile : 40 minutes
Conseillé :
  • un MM
  • des degats de zone

Vous dans l'ordre tuer : l'envouteur, l'élémentaliste, le nécromant et enfin le moine. Il n'y rien de particulier à part 2 endroit : le premier se situe juste avant le boss Nécromant, en montant la pente, il ne faut surtout pas amener sur vous les ennemis, montez en plein milieu des ennemis d'en haut pour éviter ceux d'en bas. Le second endroit est marqué par un point sur la carte, ici il va attirer le premier groupe, car il y a 3 groupes très proches ici, et les 3 simultanément sont souvent fatals.
Si vous êtes limite niveau temps quand vous arrivez face au boss, il faudra prendre la technique "à l'arrache", c'est à dire envoyer un gars costaud, bardé d'enchantement prendre les premiers dégâts et interruption en tout genre, et ensuite déverser toute votre puissance de feu sur le boss, qui devrais mourir rapidement.

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Temple de Tahnnakai :


Récompense maître :
  • Normal : 20 minutes
  • Difficile : 30 minutes
Conseillé :
  • Gros dégats de zone
  • Inverseur si possible pour les boss
  • "Sauvez votre peau !"
  • Un CaC solide mais pas tank
  • un MM bomber
A éviter :
  • Sorts à cibles uniques

Dans cette mission, il va vraiment falloir tout mettre en oeuvre pour tuer ces ennemis le plus rapidement possible. La meilleur technique est de les rassembler(aussi bien qu'il soit possible de le faire) et de lancer des zones sur leur position. La carte vous indique donc où tanker les ennemis. Il y a même une image en jeu pour le Guerrier, l'élémentaliste et le Moine :

Elémentaliste :


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Guerrier :


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Moine :


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Ces position ne sont pas forcément des murs, mais il n'ya souvent d'autres choix à cause de Togo et Mhenlo, qui ont d'ailleurs la facheuse habitude d'aller encore plus au contact que vos guerriers. C'est souvent à cause d'eux qu'il n'y a pas assez de puissance de feu. Il va falloir prévoir leurs folies qui les mèneront à la mort sans votre soutien.
Attention sur le Ritualiste, une fois les élémentalistes morts, allez tout de suite tuer le boss sous peine de voir les ennemis rescuscités.

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Pierre Arborea :


Récompense maître :
  • Normal : 30 minutes
  • Difficile : 30 minutes
Conseillé :
  • Compétences de blocage comme gardien ou bouclier de détournement.
  • Retour de flammes pour les pluies de pierres
  • Des degats de zones
  • Une MM (peu utile à la fin)

Les emplacements numérotés sont des emplacements de tank. Sur le chemin, tuez en premier si possible les gardiens des saisons et de l'été. Ce sont des Ritualistes assez puissant grâce à leur arme à fragmentation. Au point, il y a environ 2 guerriers, mais surtout 4 Ritualiste qui pourraient sérieusement mettre à mal votre équipe. Laissez ensuite Danika ouvrir les portes.
A l'intérieur, vous allez devoir tuer 5 groupes, commencez par les 2 d'en bas, puis lancez vous d'un coté ou de l'autre, peu importe. Une fois tous les groupes morts, allez récupérer l'urne pour déclencher la cinématique. Là, les pilliers vont se transformer en ennemis, avec notamment les pluies de pierre qui font très mal au contact.
Prenez ensuite le chemin au nord pour plus de facilité. Ces ennemis sont sensibles au feu, c'est pourquoi un élémentaliste trouvera parfaitement sa place dans un groupe. Tnkez les gros groupes aux positions 2 et 3, la suite menant à la fin de la mission sans presque aucun ennemis (juste des pops de Pluies et d'Onis). En 4, il va y avoir de nombreux ennemis très regroupés. Faites les sortirs des pilliers et reculez. Essayez de prendre le boss guerrier seul, et tuez le le rapidement. Attaquez vous ensuite au seul moine adverse, puis aux autres ennemis. Ne les tuez pas tous et un peu avant la fin, lorsqu'il ne reste que 3 ou 4 ennemis, amenez Danika pour qu'elle ouvre la porte.

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Fonds Marins de Boreas :


Récompense maître :
  • Normal : 20 minutes
  • Difficile : 20 minutes
Conseillé :
  • Des degats de masse sur une cible unique(barbelés par exemple)
  • Inverseur de douleur ou interrupt
A éviter :
  • les MM

Cette mission coopérative est extremement rapide si vous savez ce qu'il y a à faire. La seule difficulté consiste à battre les 3 équipes du début. Lorsque vous sortez de votre base, allez tanker devant leur porte en passat par le pont, et envoyer quelqu'un en bas pour déclencher les combats.
Le premier groupe n'est  pas très dur car essentiellement composé de Rodeurs.
Le groupe numéro 2 comporte un moine qui va falloir rapidement tuer. Il s'agit de Gita.
Dans l'équipe suivante, le gros problème est Argo, car sa météore se lance en à peine 1/2 seconde et vous tuerais l'éqipe entière si elle étais à portée. Envoyez donc quelqu'un prendre les premiers dégats et ensuite ruez vous sur lui, en utilisant votre interrupt pour l'empêcher d'agir.
Vous voila donc en possession de la lance d'Archemorus, qu'il vafalloir utiliser pour vaincre Zhu Hanuku. Heureusement, la lance est ultra efficace contre lui. Rendez vous donc au point 4 ou se trouve ce boss. Pensez à nettoyer l'emplacement ou se trouve le boss afin d'être tranquille.
La marche à suivre pour le tuer est simple et rapide (durée de 2 minutes environ).
Une fois les petits envouteurs de Kraken morts, le boss va les ressuciter. Le but est de tenir la lance vers cet ennemis(dont le cadavre ne bougeras pas) et dès qu'il est ressucité, tuez le pour charger la lance. Il va alors immédiatement ressuciter son rejeton que vous re-tuerez de suite, et ainsi de suite. Quand la lance à atteint le niveau 5, utilisez la au contact du boss, qui prendra un très gros coup.
Recommencez jusqu'a qu'il soit mort(ce qui est rapide). S'il ne lui reste pas beaucoup de vie, attaquez le normalement

Note : parfois le boss va arrêter de ressuciter le monstre. Il faudra alors attaquer le boss "à l'ancienne", avec vos attaques normale.

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District de Sunjiang :


Récompense maître :
  • Normal : 20 minutes
  • Difficile : 25 minutes
Conseillé :
  • Degats de zone
  • Inverseur de douleur
  • Graines
  • un MM
  • un arc long pour les boss à la fin.

Dans cette mission, il est préférable d'être 2 voir plus afin de profiter de la lance et de l'urne. Il n'y a strictement rien de compliqué dans cette coop. Il faut juste aller tuer les esprits en premier afin que les shiroken ne réaparraissent pas. Faites attention au traps (dalle rectangulaire) au point 2. L emieux étant que 1 personne ayant une grnade puissance de feu tue l'esprit toute seule, et les autre tuent les ennemis autour.
Arrivés au centre, il va falloir prendre un premier boss qui viennent au corps à corps et le tuer. Sinon, il ne reste qu'une solution : foncer dans le tas et tuer en premier Moine s'il y a, puis Rodeur et Ritualiste. Les autres ne sont pas bien méchants.

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Verger Eternel :


Récompense maître :
  • Normal : 12 chanteurs vivants
  • Difficile : 12 chanteurs vivants
Conseillé :
  • 2 MM
  • 2 CaC(peut être remplacé par un CaC non tank grace au MM)
  • 2 vrais Moines
  • des degats de zone
A éviter :
  • absence de vrais moines
  • absence de CaC
  • absence de mm

Cette mission est sans conteste LA plus dure de factions, car elle nécessite d'avoir de vrais joueurs (au moins 2 avec 3 héros chacuns). Au début allez tous au point 2(jaune) et tuez les ennemis le plsu en amont possible. Séparez vous ensuite, un d'un coté, un de l'autre. Une fois vos groupes tués, revenez au centre pour tuer le nouveau groupe. Refaites ce schéma jusqu'a ce que vous ayé tué 2 tortues à chaque emplacement jaune. Même si les vagues de luxons ne sont pas finies, prenez chacun 1 point bleu, pour tanker les escaliers. Une fois que la cinématique arrive, allez chercher chacun des Juggernauts.
Les premières vagues vont se succéder rapidement et les degats de zones vont s'avérer ultra efficaces dans les escaliers. A la dernière vagues, envoyez la quasi totalité de votre équipe au point 1 bleu, mais laissé un peu de monde pour tuer les 2 guerriers qui entrent par le point 2.

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Couvoir de Gyala :


Récompense maître :
  • Normal : 5 tortues vivantes
  • Difficile : 5 tortues vivantes
Conseillé :
  • un vrai tank(el terre, G)
  • des Degats de zone
  • Egide
  • un MM
A éviter :
  • absence de tank(aussi basique soit-il)

Cette est presque impossible si elle est tentée de manière "normale". Il existe donc une astuce pour la simplifier grandement même si tuer de 20 ennemis ne s'avèrera pas toujours aisé. Au début de la mission, suivez le chemin indiqué afin d'arriver vers un premier groupe d'ennemis. Il falloir le tuer mais pas entièrement. Une fois qu'il reste 1 ou 2 ennemis, commencez à vous diriger vers le point 2. En effet, dès que vous aurez tué le dernier ennemi du groupe 1, un groupe de plus de 15 Kurzicks va apparraitre. Soyez donc au moins à proximité du point 3 quand le dernier ennemi mourra. Tuez le groupe au point 2 pour assurer vos arrière. Vous pouvez même tuer le groupe avec tous les guerriers kurzicks. Utilisez le mur afin de les tanker correctement. Revenez ensuite sur vos pas pour tuer le gros groupe de kurzick. Il va falloir tanker les kurzicks au point 2. Tuez les guerriers et assassin en premier puis essayer de faire en sorte que les élementaliste s'avancent et qu'ils se regroupent un peu. Déverser alors toute votre puissance sur eux, car leurs attaquent font très mal. Une fois ce groupe éliminé, rendez vous au nord en suivant la ligne fléchée. Tuez tous les ennemis que vous voyez dans votre radar. Si besoin est, attirez les pour éviter de prendre plusieurs groupes d'un coup.
Une fois arrivé au niveau du groupe initial, il y a une technique simple pour défendre les tortues : placer les fumigènes sur les petites tortues.
Si le ménage a été fait correctement, la première vague sera se normale mettez donc les 3 fumigènes sur les tortues même si vous êtes seul, la deuxième aura 1 groupe de 4 kurzicks, et les autres vagues seront vides.
Une fois que vous commencez à descendre plus au sud, placez les fumigènes au niveau de l'entrée de la porte. Lorsque les affligés arriveront ils seront immédiatement attaqués par les tortues. L'assaut est simple à tenir, et ne nécessite rien de particulier.

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Eaux Endormies :


Récompense maître :
  • Normal : 15 minutes
  • Difficile : 15 minutes
Conseillé :
  • Inverseur de Douleur
  • Empathie
  • SS / SV
  • degats de zone
  • un vrai interrupt
  • un MM
A éviter :
  • trop de contact

Ici le problème va être le kuunavang, qui fait assez mal. Le affligés ne sont la que pour rajouter une couche. D'ailleurs vous allez être 16 pour cette mission : 8 coté kurzick et 8 coté luxons. Il existe une technique pour terminer cette mission en environ 2 minutes, mais il faut avoir un peu de chance, et la compétence suivante : inverseur de douleur.
Tuez donc le premier groupe d'affligés et essayez d'avoir un maximum de bebetes. Vous allez avoir le droit à votre premier escarmouche avec le kuunavang. Il va falloir que les bebetes aille l'attaquer et qu'elle se regroupent. Si le kuunavang les attaquent avec son attaque normale, ils vont tous être touchés(Souffle corrompu). C'est la qu'intervient l'inverseur. Le kuunavang attaque 4 ou 5 fois et l'inverseur ne dure que quelques secondes (environ 5 secondes) sur lui, c'est pourquoi il va falloir être rapide.
Si vous réussissez, vous arriverez directement à la salle finale.
Sinon, il va falloir tuer tous les affligés sur le chemin, et tuer le kuunavang le plus vite possible afin de limiter le nombre de vagues d'affligés. Pour tuer les affligés, commencez toujours par les casters car il sont regroupés, immobiles et très virulents (notamment moine et élémentalistes). Cela supprimera donc une grosse pression sur votre équipe.
Si il tente de faire apparaitre ses spores ou ses ecailles, interrompez le rapidement. Si, il arrive quand même à les poser, tuez les au plus vite mais n'utilisez pas degats élémentaire, ils ont ultra résistant (dégats divisé par 10 a peu près).
Une fois dans la chambre principale, il faut que l'interrupt soit prete, car il va tout de suite essayer de poser ses spores et écailles. Si il utilise souflle corrompu, rassemblez vous sur la cible de ses attaques et mettez lui un inverseur. Si vous n'en avez pas, le combat sera légèreement plus long.
Il faut juste bien penser à interrompre ses sopres et ecailles.

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Palais de Raisu :


Récompense maître :
  • Normal : 20 minutes
  • Difficile : 26 minutes
Conseillé :
  • quelqu'un pouvant supporter pas mal de dégats (pas un tank non plus)
  • de gros dégats de zone
  • inverseur de douleur si possible
  • de vrai élémentalistes  (compétences du kuunavang)
A éviter :
  • trop peu de dégats
  • dégats sur cible unique seulement
  • évitez les compétences PvE comme "tu te déplaces comme un nain!" ou assassin de soutien certes puissante mais peu rentables sur de tels groupes

Il n'y a pas de réelle difficulté dans mission si vous n'avez que des vrais joueurs, car le seul probleme ici est de faire un maximum de degats en un minimum de temps. Il va donc falloir miser un maximum sur les degats de zones car les ennemis sont nombreux mais très regroupés.
Au début de la mission, prenez Talon et Danika, afin d'avoir seulement les enplacements les plus faciles.
Le premier boss est un Boss guerrier, que vous allez bodyblock en bas des escaliers (efficace car tous les ennemis seront réunis. Faites alors pleuvoir un véritable déluge pour anéantir ce ennemis.
en pénetrant dans la zone suivante, Talon va se sacrifier pour vous aider
Je ne décrit pas jusqu'a l'élémentaliste ou vous allez devoir faire attention. Après donc avoir l'élémentalistes.Vous allez voir 1 pont qui arrive sur un ilot, et repart en 2 pont. Ici il va falloir courir. Il faut que les PNJ qui vous acomppagnent passent ces 2 ponts et une cinématique se déclencheras. Ils ne faut pas de membres du groupe qui soit derrières, car sinon les pnj vont rester derrière pour les attendres. Il faut donc bouger en bloc.
Ceci vous soulagera de pas mal d'ennemis car ils affluent normalement à l'infini sans que vous puissiez faire une pause. C'est ici un MM se révèleras utile.
Les ennemis suivants sont des rodeurs avec tirs débilitant, chachez vous donc derrière les murs pour pouvoir garder du mana.
Quand vous serez dans le couloir, il va falloir avancer car la encore, les ennemis apparaissent à l'infini. Courez donc en bloc au bout du couloir et tuez les ennemis normaux avant de vous attaquer au boss (point 5) afin que toutes vos compétences soient rechagées pour la suite. Si il faut prenez une pose de 30 secondes.
Vous allez devoir tuer 3 boss en même temps ici. Si un boss meurt, les autres seront faciles a tuer.
Envoyez quelqu'un pour bloquer le boss assassin sur le pont, et déversez toute votre puissance sur lui : il devrait tomber rapidement et vos compétences vont se recharger. Enchainez en tuant le boss moine qui devrait être a coté de l'envouteur.

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Appartements Impériaux :


Récompense maître :
  • Normal : 2 minutes et 30 secondes
  • Difficile : 3 minutes
Conseillé :
  • Vision de Regrets, empathie
  • SS/ SV
  • Compétences kuunavang élémentalistes et assassin
  • Inverseur de douleur
  • Suppression de poses de combat
A éviter :
  • degats de zone(shiro est très mobile)
  • les MM, il n'y aucun cadavre

Ici, il n'y a pas de stratégie particulière : envoyez la patée en permanence sur Shiro. Si quelqu'un est banni, tuez vite l'esprit qui prend sa place. Le but n'est pas de ramener votre camarade, mais surtout de rechager vos compétences et notamment vos compétences spéciales du kuunavang.


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Gardien d'Elona :



Introduction:
Elona est un des opus qui impose le plus d'être polyvalent. Chaque monstre utilise des méthodes qui sont ciblées sur 1 compétences d'un ou plusieurs membres du groupe pour causer tous leurs degats. Les équipes adverses sont donc généralement très offensives mais toutes leurs équipes ont 1 faiblesse qui peut les rendre inoffensifs. C'est la dessus qu'il va falloir jouer pour arriver à se défaire des ennemis rapidement.


Village de Chahbek :


Récompense maître : Garder les 3 recrues en vie
Héro requis : Koss


Cette mission est ultra simple même en mode difficile. Ayez juste un peu de dégats de groupe pour la fin de la mission et evitez de foncer dans le tas.

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Excavations de Jokanur :


Récompense maître : Garder les 2 fantomes vivant
Héro requis : Melonni
Conseillé :
  • Melonni avec Avatar de balthazar pour faire des degats sacrés aux mort vivant
  • Des degats sacrés si possible
  • Du snare (une compétence suffit)
  • 1 seul moine
A éviter :
  • les MM

Il n'y a pas non plus beaucoup de challenge ici. Après le premier piege, il y a un boss qui porte une tablette. Lancez votre snare sur lui, et achevez le afin de ne pas avoir à tuer trop de monde. Allez ensuite ouvrir la porte vers le deuxième piège. Pensez a ne pas attaquer le fantome(mettez melonni en défendre), prenez la tablette et allez la poser devant et non sur le piedestal au point 2. Ainsi le fantome ne viendra pas récupérer la tablette Allez cherche ensuite la deuxième tablette en faisant attention au piège de feu (vous pouvez tanker les ennemis dedans si vous voulez), er ramenez la en 2.
Posez les 2 tablettes pour ouvrir la porte et continuer la mission.
A partir du point du point 4 il va falloir tuer les morts vivant pour laisser un passage libre au PNJ.
Une la porte ouverte, il ne vous reste plus qu'a aller massacrer la gravure en bas.

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Antre de Marée Noire :


Récompense maître : Tuez les 5 rinkhals
Héro requis : Tahlkora
Conseillé :
  • Un peu de degats de zone
  • Un CaC avec charge mortelle pour esquiver les snares
  • un MM
A éviter :
  • Abscence de degats sur ennemis multiple

Commencez par aller chercher le costume de corsaire afin de vous infiltrer chez eux. Rendez vous au point 1 pour cela. Une cinématique se déclenche alors. Continuez ensuite votre route pour tuer le premier rinkhal au point 2. Le rinkhal suivant se trouve au point 3, et un 3ème se trouve juste derrière, au point 4. Retournez voir ensuite le PNJ que vous devez suivre Mais vous lui ferez rapidement faut bond, pour aller vos 2 derniers rinkhals aux point 5 et 6. Revenez ensuite voir le corsaire, qui n'arrête pas de crier pour que vous reveniez.
Attention au point 7, envoyez quelqu'un devant faire une petite aggro, et envoyez vos degats de zones sur les quelques 20 ennemis qui vont arriver d'un coup. Ils devrait tomber rapidement même en mode difficile.
Rendez vous ensuite au point ou votre mission s'achèvera par un combat que vous ne pouvez pas perdre. Notez que Bezuz va se retourner contre vous.

Note :
Si à la fin de la mission, vous vous retrouvez à 8 dans l'avant poste et que vous devez vider les Plaines de Jarin, il est vivement conseillé de les vider avec cette équipe de 8 qui vous simplifiera la vie.

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Embarcadère du consulat :


Récompense maître : Tuer les 3 maréchaux kournans
Héro requis : Dunkoro
Conseillé :
  • De nombreux degats de zone
  • Un MM bomber
  • De l'interrupt pour les élémentalistes et les moines
  • Egide
A éviter :
  • Pas de degats de zone


Cette mission est plus une sorte d'assaut plus qu'une mission, car les groupes d'en fasse sont principalement défensifs. Allez donc tuer en premier le maréchal kournan en 1. Puis allez tuer le boss parangon en 2, attention il est coriace.
Une fois la porte ouverte, envoyez un corps à corps pour prendre les 6 ou 7 derviches qui s'avancent, et mitraillez les. Attention au groupe suivant, il n'y parait pas, mais ils sont assez resistant. Commencez par le moine ou le Necromant (qui a un BIP), et ensuite finissez les autres. En tuant le groupe d'envouteur en 4, faites attention, votre élite sera la plus part du temps inutilisable.
Avant de continuer la mission, pensez à parler aux PNJ pour qu'ils vous suivent. Dans la cour ou les lanciers se font attaquer, commencez par le groupe à gauche et ensuite ceux de droite. Une fois la cour nettoyée, une cinématique se déclenche. Mais ne perdez pas de vue votre objectif : tuer le maréchal au point 5. Allez ensuite affronter le boss au point 6. Attention envoyez quelqu'un seul et bien protégé, car même sur un guerrier, sa météore fait environ 500 de dégats et sa boule de feu 300. Essayez de l'interrompre au maximum, et mettez toute votre puissance de feu sur lui. La suite est d'une simplicité enfantine. En effet vous pouvez vous protéger des groupes de rodeur en vous cachant aux points bleus, derrière des murs en contrebas. Annihiler ainsi les rodeurs des points 7 et 8 ainsi que le boss G qui traine et le maréchal au point 8. Finissez avec un dernier groupe de rodeur au point 9 et un groupe de kournan d'élite qui vous verrez sont plus résistants que les autres.

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Cimetière de Venta :


Récompense maître : Neutralisez les 12 postes de surveillance
Héro requis : Koss
Conseillé :
  • Des degats de masse
  • de l'anti pose de combat pour les rodeurs
  • un MM
Note :
Si un poste de garde donne l'alerte ce n'est pas grave, il faut juste tuer tout le monde sur le poste.

Cette mission ne possède strictement aucune compléxité et est parfaitement linéaire. Faites le ménage dans l'ordre indiqué par la carte. Faites attention a ne prendre aucun groupe de rodeur au niveau du point 6.
Faites aussi attention au point 8 ou le groupe de Kounans est conséquent et sur le chemin vers le dernier poste (point 13) ou 2 groupes de kournans viendront à la suite.

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Croisement de Kodonur :


Récompense maître : Tuez les 3 Tyrans cruel
Héro requis : Zhed Pattesombre
Conseillé :
  • un MM
  • des dégats de zone
  • de l'interrupt
  • mettez zhed avec des chaleurs

Il n'y a rien de bien difficile non plus dans mission.
Au début, ruez vous sur le tyran au point 1 pour récupérer la clef, puis faites volte-face et tuez les Kournans qui arrivent derrière. Partez tuez le premier tyran cruel(le Derviche). Juste avant le tyran au point 4, tuez les rodeurs qui gardent l'enttrée. Avancez de point en point en faisant attention au point 6 car il y a des kournans d'élite avec un boss moine assez costaud si vous n'avez ni interrupt ni retour de flammes. Le trajet est calculé pour que vous ayez toujours assez de clef et pas de détours à faire.
Lorsque vous devrez assailir la forteresse, utilisez les murs pour vous protéger de toutes les attaques. Tanker à la porte en faisant du bodyblock avec un corps à corps. Prenez votre temps et ne forcez pas la main aux kournans ou vous risquez de tout perdre.
Terminez par les 2 boss pour achever la mission.

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Passage de Pogahn :


Récompense maître : Remplissez les 4 objectifs facultatifs
Héro requis : Margrid la sournoise
Conseillé :
  • un vrai tank(pas de perma)
  • un MM bomber
  • un inverseur pour le boss à la fin
  • de très gros dégats de zone
  • un rituel du sang pour les moines
  • Barrage sur margrid
A éviter :
  • pas de tank
  • trop peu de soin/soutien
  • plus de 1 corps à corps qui ne sois pas capable de résister
  • la précipitation

Bien quil n'y paraisse pas à première vu, cette coop est assez difficile même en normal. Le début est biensur de la routine. Parler au PNJ au point 1, prenez les prisonniers avec vous au point 2, tuez le démon au point 3, parlez au kournan pour avoir le mot de passe au point 4, prenez la relève des gardes au point 5. Après cette longue énumération, rendez vous au point 6 pour faire quelque chose qui peut paraitre stupide mais est qui est très important pour la suite. Donnez le mauvais mot de passe ( le deuxième) au garde. Premier combat de la mission, qui n'est pas bien dur par ailleurs.
Si je vous dit de faire apparaitre ce groupe, c'est pour vous permettre de commencer directement votre premier vrai combat au retour sans tuer ces kournans la. Allez ensuite libérer Kormir au point 7. Retournez au point 8 et tankez les kournans en haut des escaliers, en les tenant sur le coin gauche des escaliers. Mettez votre groupe à groupe derrière vous afin que même s'il essayent de passer, ils ne puissent pas. Balancez alors toute votre puissance de feu sur les corps à corps qui se sont approchés. Une fois que ceux ci sont morts, tuez les casters en contrebas(le tank n'avance pas pour ne pas attirer d'autres kournans).
Attirez ensuite le groupe suivant que le tank bodybloquera en bas des escaliers cette fois ci. Tuez de la même manière tous les corps à corps, et ensuite les casters. continuez ensuite votre chemin. Au point 5, des ennemis vous attendent mais il ne sont pas très méchant si vous utilisez les murs.
Sur continuez jusqu'a voir le boss élémentaliste. Tankez les corps à corps, et tuez les. Il faut a tout prix que votre groupe sois a la limite du cercle d'aggro du tank, pour ne pas que l'élémentaliste vienne.
Une fois qu'il ne reste plus que des casters, il faut que le tank aille occuper le boss au corps a corps, et les autres pourront le tuer pendant ce temps la. Essayez de vous disperser derrière, car s'il lance sa météore ou sa boule de feu, il ne faudrait pas que toute l'équipe meurt d'un coup. Avancez au fond du quai pour terminer la mission.

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Refuge de Rilohn :


Récompense maître : Tuer la sécheresse sans ouvrir de pompe hydraulique
Héro requis : Maitre des soupirs
Conseillé :
  • Hiver(meilleur) ou Grand Brasier
  • de l'interrupt(fleche pointe large)
  • Inverseur de douleur(très utile)
  • Maitre des soupirs en MM
  • compétences de désenchantement pour les anhydres
  • Maëlstom
  • retour de flammes
A éviter :
  • trop de CaC
  • pas de MM

Le début de la mission n'est pas bien compliqué, et ne nécessite aucune explication, vu que cette mission se résume presque à un boss seul.
Quand vous arriverez devant l'espèce de piscine géante, placez votre sprit d'hiver en haut des escaliers. Cela va annuler l'effet de l'environnement. Tuez les anhydres en leur enlevant leur aura de chair de pierre. Tuez bien toutes les anhydres sauf les 2 autour du boss avant de vous attaquer au boss.
Pour le boss, si vous avez un inverseur faites en sorte que les bebetes du MM soit dans la tempete de sable, ce qui aura pour effet de faire mourir la sécheresse en environ 2 secondes.
Si vous n'avez pas cette compétence,faite lui utilier sa tempete de sable, et une fois celle-ci passée, envoyez la patée. N'oubliez pas l'esprit d'hiver. La sécheresse ne devrait pas faire long feu.

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Fissure de Moddok :


Récompense maître : Suivre les 4 conseils de Dunkoro
Héro requis : Dunkoro
Conseillé :
  • du snare (congélation est très bien) ou du KD(ou les 2)
  • 2 corps à corps très offensifs et pouvant avoir un boost de vitesse
  • "Tu te déplaces comme un nain!"
A éviter :
  • ne surtout pas prendre de mm ou vous avez 90% de chance de louper le maitre
  • essayer de ne pas avoir de mercenaire car ils sont incontrolables

Si vous suivez avec précision mes conseils, vous n'aurez aucun mal à finir cette mission en maitre. Au début de la mission, après le dialogue avec le capitaine Bohseda, dites lui que vous n'avez pas confiance, pour qu'il devienne hostile. Tuez ces misérables corsaires, et continuez au point suivant. Utilisez le pilier pour tanker les mandragores, et arrosez les avec vos degats de zones(si vous en avez).
C'est la que se trouve la partie délicate. Mettez tous vos héros en éviter le combat et mettez vous tous sous la cascade. Il faut que quelqu'un aille déclencher le conseil de dunkoro au niveau du point 3. Ensuite il faut qu'il revienne en arrière.
Les corsaires vont alors descendre en posant des esprits. Le but est de les laisser passer sans les attirer. C'est pour cela qu'il ne faut surtout pas tuer leurs esprits. Remontez donc la pente après qu'ils soient passés, et allez tuer les insectes rapidement, et avancez pour ne pas que les corsaires vous reviennent dessus. Ne vous inquiétez pas du nombre de conseil, le chiffre qui vaut, est uniquement le chiffre final. Avancez jusqu'a voir de loin les deux corsaires. Attention a ne pas trop attendre, sinon ils partiront sans même que vous les ayez approché. Chaque personne se définira une cible, et dès que l'aggro en prise (pas avant attention) utilisez la congelation sur les 2 rodeurs qui devrait encore être cote à cote. Si vous concentrez bien votre puissance de feu, il ne devrait y avoir aucuns soucis. La, une fenetre vous indiqueraas que vous avez suivi les 4 conseils de Dunkoro et vous assure ensuite du maitre.
Avancez jusqu'a déclencher la cinématique. Après celle ci, courrez le plus vite possible vous réfugier sous le pont. Tuez d'abord Bayel et ensuite La Faim.

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Verger de Tihark :


Récompense maître : Participez à 5 activités
Héro requis : Personne, vous êtes seul ici
Conseillé :
  • Du self heal
  • du degats contre un seul ennemi

Je vous guider dans cette coop pour ne pas avoir à payer 5k. En effet, vous pouvez donner 5k, en plus de donner le cadeau pour le prince. Cela comptera comme une activité.
Les premier consiste a danser devant un enfant, au point 1. Selon votre sexe, il faudra danser devant mina(pour les hommes) ou Dende(pour les femmes). Pensez a lui parler avant de danser.
La fête suivante est la plus difficile, celle du mime.
Voici un tableau répertoriant tous les emotes utlisés par le mime, avec une image, pour être bien sur de ne pas confondre :

Emotes
EmoteImage

/beg

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/boo

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/breath

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/cheer

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/dance

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/drum

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/flex

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/flute

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/guitare

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/laugh

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/pickme

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/point

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/roar

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/shoo

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/taunt

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/violon

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/wave

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Vous devriez maintenant pouvoir ridiculiser ce mime à la noix en enchainant 10 imitations. Allez ensuite tuer le PNJ au point 3, puis revivez le combat de palawa joko. Soulez vous et apportez un cadeau au prince en le donnant au Ministre des finances royales Oluda. Vous aurez ainsi réaliser vos 5 activités sans débourser un seul centime. Parlez dans l'ordre aux princes(bokka, mehtu, ahmtur), puis reparlez à Ahmtur.
Le combat contre les harpies est simple car vous êtes aidé par de nombreux PNJ, pas besoin de s'attarder dessus.

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Vestibule de Dasha :


Récompense maître : Volez les 3 trésors
Héro requis : Margrid la Sournoise
Conseillé :
  • de l'interrupt
  • des degats sur cible unique
  • Souffle du grand nain
  • extinction(moine)
A éviter :
  • les MM
  • les degats de zone

Cette mission est un peu particulière et il n'y a pas beaucoup d'ennemis à trouver. C'est une coop ou il y a des enigmes (simples toutefois). Attention au début entre les 4 pilliers de chaque coté, 2 djinns de spahir et 1 djinn de rubis vont apparaitre. Soyez pret à les acueillir.
Partez tuer le boss Djinn rubis, et pensez à récupérer sa clef après l'avoir tué. Videz le reste le reste de la salle afin que ca soit dégager pour la suite.
Continuez ensuite votre chemin à gauche, en vous rendant au point 2. Tuez les 4 ennemis qui s'y trouvent car sinon ils vous reviendront dessus par la suite. Allez ensuite tuer le diamant d'adashim et récupérez sa clef. Arrive ainsi l'épreuve de la salle : les enigmes.
Ne vous cassez pas la tête, voici l'ordre dans lequel il faut donner les réponses :
  • Balthazar
  • Dwayna
  • Grenth
  • Lyssa
  • Melandru
  • Abaddon
Notez que c'est l'ordre alphabétique avec abaddon à la fin, comme fin de toute chose.
Allez ensuite ouvrir le trésor au point 5, et faites attention au pop(toujours composé de 2 djinns de sahir et 1 djinn de rubis).
Partez tout à l'est maintenant, au point 6. Attention au premiervirage a droite la ou il y a les 2 djinns de saphir, faites attention à Goren, car il ira les 3/4 du temps se jeter dans les pièges, qui, ajoutés aux degats des derviches, le feront mourir en moins de 2 secondes.
Au point 6, tuez tous les parangons puis posez un cristal en 14 et 15 pour réussir l'épreuve.
Allez tuer le boss, récupérez la clef, et prenez le trésor du coffre. Rendez vous ensuite au point 8, pour prendre le dernier trésor et achever le maitre.
Reste maintenant a finir la mission. Pour cela, attirez les boss 1 a 1 en haut des escaliers, et abattez les. Faites attention au boss Elémentaliste qui est difficile à interrompre. Les autres ne sont pas bien méchants.

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Bastion de Dzagonur :


Récompense maître : Garder au moins 5 défenses intactes (sur 6 au total)
Héro requis : Maitre des Soupirs
Conseillé :
  • Maitres des Soupirs en MM solide
  • 1 tank (perma ou terra, mais autonome)
  • plusieurs joueurs
  • inverseur de douleur
A éviter :
  • trop de protection

Cette mission est certainement la plus difficile de Nightfall, même derrière la porte de la folie qui vous le verrez n'est pas si dure. Si vous disposez d'un tank, qui peux être fait par un élémentaliste, un moine(un peu plus difficile) et un assassin, au choix. Si vous avez un moine "de trop", vous pouvez utiliser une équipe de 600/smite pour faire le coté de l'élémentaliste. Cela laissera 6 personnes disponible pour le reste des ennemis.
Nous allons considérer pour la suite, que 2 joueurs sont afféctés à la zone de l'élémentaliste. Envoyez tous les PNJ vers le guerrier, ils les tiendront facilement même en mode difficile.
A 6, vous allez donc devoir tuer le moine et le parangon. Commencez de préférence par le parangon, en laissant maitre des soupirs derrière pour tenir les kournans venant de la brèche du moine.
Une fois le boss mort, refermez la brèche, et partez tuer le boss Moine.

Note :
Cela ne sers a rien de tuer les Kournans qui réapparaitront tous dès que vous aurez tué leur groupe. Tuez donc le boss, les maronites et ensuite une fois la breche refermée, tuez les kournans.

Une fois ceci fait, il faut aller tuer le boss G qui commence a vraiment diminuer le nombre de PNJ qui vous aide. Finissez avec le boss élémentaliste : attention il est résistant et fait très mal.
Normalement vous devrier finir sans problemes la mission, avec les 6 défenses intactes.


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Grande cour de Sebelkeh :


Récompense maître : Finir en moins de 6 minutes en normal et 12 minutes en difficile
Héro requis : Tahlkora
Conseillé :
  • Rayon de jugement
  • Regard du porteur de lumière
  • Suppression de maléfices massive
  • un spirit spammer(peux être joué par n'importe quel caster efficacement)
A éviter :
  • les parangons(puits de silence)
  • les MM(trop peu de cadavres)

Il va falloir être très efficace dans cette mission, car le temps vous est compté. Au début, ne bougez pas tant que tout le monde n'est pas pret. En effet tant que vous n'avez pas bougé, la mission ne démarre pas.
dès que vous êtes prets, bougez pour que le margonites avancent. Mais laissez les se regrouper au milieu, et dès qu'il sont regroupés, attaquez et ruez vous sur leur position pour prendre l'autel. Il devrait tomber rapidement si vous combinez vos attaques avec un congelation. Choisissez ensuite une brèche, tuez les premiers ennemis et lancez votre puissance de feu sur le groupe derrière. Capturez la brèche et revenez au centre. Procédez de la même manière pour toutes les brehes en faisant attention au Blasphème. Une position statégique pour le spirit spammer (si vous en avez un), est l'autel au centre.

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Horde de Jennur :


Récompense maître : Tuez les 2 émissaires supplémentaires
Héro requis : Koss
Conseillé :
  • un MM
  • Regard du porteur de lumière
  • être au moins 2

Cette mission est longue car il faut faire les choses petit à petit, inutile de se ruer dans le tas. vous allez perdre la mission. Avancez tout droit en tuant les emissaires sur votre chemin. Attention, régulièrement un groupe de margonites arrivera. Entre 2 groupes des margonites "fixes", vous devrez tuer un groupe de margonites mobile. Sinon, vous allez prendre 2 groupes de margonites a la fois, ce qui ne va pas en votre faveur. Une fois arrivé vers la grande bande noire (qui smbolise le trou), il va falloir etre méthodique. Attendez que le margonites soit passé, tuez le et tuez l'émissaire.
Une fois l'émissaire mort, placez vous au niveau du point rouge : ca sera votre base pour le reste de la mission. Envoyez une personne "inutile" ramener 5 essences. Pendant ce temps la, tuez les groupes de margonites qui apparaissent sans vous avancer. Pensez à tuer l'emissaire de l'autre coté de la bande noire aussi, afin de bé,éficier d'une source de lumière de seborhin proche. Une fois les 5 essences ammasez, il va falloir aller tuer le émissaires supplémentaires. Attendez d'avoir tout juste fini de tuer un groupe de margonites pour aller tuer l'émissaire supplémentaire ainsi que son groupe.
Laissez quelqu'un en bas pour attirer un peu les margonites pendant quelques secondes, au cas ou vous soyez un peu lent. Revenez au centre, puis, de la même manière, attendez d'avoir fini de tuer un groupe de margonites pour tuer l'émissaire supplémentaire restant. Revenez ensuite au centre, tuez encore un groupe de margonite et tuez maintenant le boss avec les 3 lumières qu'il doit vous rester.

Note :
Vous n'êtes pas obligé de ramener 5 lumières à la suite, mais d'aller en prendre 2, puis les 3 suivantes pour le boss ensuite, mais cela reviens au même.
De plus, les esprits de seborhin n'apparaissent bien sur qu'une fois que vous avez tué les emissaires (sur la carte).

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Baie de Nundu :


Récompense maître : Tuez les 2 émissaires supplémentaires
Héro requis : Melonni
Conseillé :
  • 2 joueurs pouvant prendre la compétence de jonah
  • un MM
  • des degats de zone
  • un inverseur
  • des maléfices comme ss/sv/empathie/vision de regrets
A éviter :
  • abscence de MM

Cette mission possède une astuce plus qu'interressante, qui permet de la finir sans mettre en danger Jonah. Pour cela, dès le début de la mission ruée vous contre la porte du milieu sans parler à Jonah. Tuez quelques margonites et une fois qu'il a fini de parler, reculer de quelques pas (mais pas plus). La porte devrait alors exploser, mais l'assaut ne se lancera pas. Tuez alors tous les margonites a proximité. suivez les points 1, 2, 3, 4 et 5 pour vider le coin dangereux. Retournez ensuite voir Jonah, prenez sa compétence et tuez les emissaires qui arrivent. Certains boss aussi devrait venir. mais vous pourrez avancer à leur rencontre sans avoir de problemes avec les autres margonites.
Une fois l'assaut terminé, jonah va vous dire qu'il faut aller tuer les émissaires. Partez donc au point 7, ou il faudra tanker le premier emissaire dans l'angle (tuez les margonites et ensuite l'émissaire). Tankez ensuite le second au point 8. Voila, rien de dur, le maitre est a vous. Le boss final se trouve au point 9. Attirer d'abord les margonites et tuez les, avant de vous attaquer à l'émissaire du crépuscule.
Tuez le vite, car sinon d'autres margonites vont apparaître derrière vous et ca va devenir compliqué.

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Porte de la désolation :


Récompense maître : Sauvez les 3 jeunes junundus
Héro requis : Zhed Pattesombre
Conseillé :
  • degats sur cible unique
  • interrupt
  • Aphonie
A éviter :
  • degats de zone gourmand en mana

Cette mission est uniquement "dure" au début, car toute la suite se passe en junundu (invincible ou presque). Au debut de la mission, placez vous loin en haut sur la colline, en hauteur.
D'ici vous allez attirer groupe par groupe les ennemis qui viendront. Il n'y a rien de particulier a savoir, juste un ordre pour tuer les ennemis : Cavalier, acolyte et ensuite peu importe.
Quand vous tomberez sur le boss parangon, il sera surement accompagné d'un acolyte. Tuez donc le parangon en premier, puis interrompez l'acolyte qui tentera de le ressuciter.
Si il est avec un autre cavalier, il va falloir tuer ce cavalier avant, puis tuer le moine, puis interrompre le boss a chaque tentative de rez. Ignorance peux s'avérer très utile car il l'empêchera d'utiliser son sceau. Aphonie l'empêchera d'utiliser ses cris. Une fois que vous avez dompté la reine Aijundu, attendez que Palawa Joko est fini de parler, et prenez ensuite la guivre.
La suite est d'une simplicité enfantine. Allez chercher dans l'ordre les jeunes junundu aux point 2,3 et 4. Attention avant de reprendre la guivre au sud, Veillez à ne pas attirer les margonites. Si vous ne pouvez pas, tant pis, tuez les, et allez chercher la guivre après. Une fois que vous avez les 3 jeunes, courez jusqu'a la fin sans tuer personne, pas la peine de perdre du temps pour rien.

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Ruines de Morah :


Récompense maître : Tuez Varesh en moins de 10 minutes en normal et 8 mminutes en difficile
Héro requis : General Morgahn
Conseillé :
  • inverseur de douleur
  • ss/sv/extreme hate/parasite sournois/prix de l'echec
  • empathie/embarras de l'incapable/chaines spirituelles/maléfice révélé
  • barbelés/ame barbelée
  • rituel du sang
  • armure brisée
  • du snare
  • spirit spammer
A éviter :
  • les MM
  • les Degats de zone
  • ralentir la vitesse d'attaqe de varesh

Toutes les compétences ne sont pas forcement à prendre, mais équipez en un maximum en les combinannt entre elles. Evitez juste d'assomer varesh.
Plutot que d'essayer de l'amener en bord de map, il est plus pratique d'aller au centre, de tuer les 3 moines. Tuez sa première forme en évitant de la faire courir.
Juste avant quelle meurre mettez vous bien au centre. Dès que la nouvelle varesh apparait, il faut que la personne ciblée par varesh recule un peu afin de la faire avancer dans le tas en plen milieu. Revenez ensuite et faites un body block a 8 sur sa position. Mettez vos héros en attaquer s'il le faut pour qu'ils ne bougent pas. Tuez la, et normalement vous n'aurez prit aucun des monstres autour.

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Porte de la Douleur :


Récompense maître : Tuez les 3 émissaires supplémentaires
Héro requis : Dunkoro
Conseillé :
  • de l'interrupt(cri de frustration)
  • blocage de pouvoir
  • inverseur de douleur
  • un tank(enfin quelque chose qui a de quoi resister un peu)
  • des dégats de zone
A éviter :
  • les MM(enfin c'est avos risques et périls)

Cette coop n'a qu'un point délicat. Avancez tranquillement en tuant les ennemis le long de votre route. Ils ne sont pas bien méchant, il suffit juste de bien cibler les ennemis. Au point 1 vous allez rencontrer 2 dryders dans un couloir étroit. Veillez a bien interrompre leur pluie de météores, sous peine de prendre de sérieux degats. Ils sont suivis juste derrière par un autre groupe de 2 dryders.
Au point 2 vous allez affronter votre premier Dryder tyrachnides ainsi qu'un émissaire de Dhuum. Placer votre inverseur (si vous en avez un), sur l'émissaire de Dhuum, et interrompez le Dryder. Au point 3, il y aura un dryder et un groupe de démons qui arriveront 20 secondes plus tard. Au point 4, il n'y a qu'un dryder, mais de l'utre coté du pont il y a un émissaire de Dhuum accompagné de plusieurs dryders. Attention a ne pas vous faire avoir par leur pluies de météores.

Note :
Pensez  être écartés les uns des autres, afin que si un dryder attaque quelqu'un derrière, que tous les autres autour ne soit pas touchés.

Le point 6, est LA partie difficile de cette mission. Si vous voyez que ca dégénère, envoyez (même si ce héro est important) un héros ou quelqu'un derrière, loin derrière pour assurer. Si tout le monde meurt, il pourra les ressuciter en toute tranquillité, car les ennemis ne resteront pas sur vos cadavres. Faites bien le tank à la porte et tuez l'émissaire de Dhuum ainsi que ses driders. Et attention car d'autres ennemis vont venir derrière.
l'orsque que vous irez attaquer le dernier émissaire supplémentaire, si vous ne voyez pas de pont, ce n'est pas grave, vous pourrez passer au dessus du vide.
Finissez la mission tranquillement sans prendre de risques, et le maitre sera a vous.

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Porte de la Folie:


Récompense maître : Capturez les 5 autels.
Héro requis : Aucun héros, mais pour cette technique, ayez 4 héros, ou 3 héros et 1 mercenaire.
Conseillé :
  • Inverseur de douleur
  • SS/SV
  • empathie
  • anti pose de combat
  • graines et/ou bouclier d'absorption
A éviter :
  • les MM

Cette mission comporte de nombreuses astuces qui facilitent grandement son achèvement. Suivez donc bien toutes mes instructions, et vous n'aurez pas de mal a finir cette mission en maitre.
Sur les deux premier groupes de maargonites, cibler vos degats sur le grand pretre, puis sur les élémentalistes. Longez ensuite le bord à gauche. Trois ennemis vont apparaître(des démons). En général, ce sont une pluie de terreur, une ombre de terreur et un hearault des cauchemars. Allez tuer ensuite les 2 titans au centre de la plateforme. Tuez les 1 par 1, en faisant très attention aux titan de douleur qui sont des élémentalistes feu assez puissants. Sur la seconde plateforme procédez de la même manière.
Avancez, tuez la griffe du tourment, et ensuite le groupe de margonites qui s'approche. Il n'est pas obligatoire de les tuer, mais c'est plus sur. Attention ensuite au pop de démons. Puis allez au point 3.
Ici tuez vite fait les griffes et les faux qui vont apparaitre(point 1). Avant que le groupe en haut n'arrive. Reculez et tuez les ensuite si nécessaire.
Une fois ceci fait vous allez esquiver une retrouvaille avec les shirokens. Placez toute votre équipe au point 3 voir un peu plus en arrière, et envoyez quelqu'un déclencher leur arrivée. Dès que Shiro parlera, il faut qu'il rejoigne les autres au point 3. Vous allez voir un groupe de shirokens passer devant vous. Une hors de vue, rendez vous au point 4 pour commencez la fermeture des breches.
Une fois que les 2 titans sont partis, tuez rapidement les spectres pour fermer le portail. Tuez les 2 démons sur voter gauche et poursuivez. Ici, tuez aussi rapidement les spectre pour femer le portail, puis les margonites. Attention 2 démons devrait arriver derrière vous. Si vous ne voulez pas les prendre, avancez vous plus près du point 6. Positionnez vous au niveau de l'ancienne brèche, et attirez le titan gigantesque seul. Attention sa premiere et dernière forme font très mal. Tuez ensuite les spectres de la brèche au point 7. Tuez ensuite les margonites a votre gauche (ils sont 2) puis allez attaquer les spectre au point 8.
Attention ultra important pour la suite :
Restez le plus loin possible de la grande ligne rouge sur la carte, ou vous risquez d'y perdre 3 héros et la mission par la même occasion. Mais j'y reviendrais plus. Pour ce qui est du point 9, tuez les 2 titans et les 2 démons séparement, puis tuez les spectres, et enfin finissez par la griffe. Attention, ne bougez plus désormais, les héros vont aller chercher le bonus. Celui qui peut avoir les 4 héros sous son commandement, va devoir les envoyer sur chacun des autels. Une fois l'autel capturé, passez au suivant et ainsi de suite, jusqu'a qu'ils soient tous capturés.
Explication : Si vous ne vous approchez pas des autels, les ennemis resteront pacifiques tant qu'aucun vrai joueur ne se sera approché.
A noter que si vous reperdez l'autel derrière, ce n'est pas grave, il s'agit juste de les capturer, pas de les conserver. Faites ensuite revenir vos héros, et passez à la carte suivante. Placez tout le reste de l'équipe derrière, et envoyez quelqu'un se placer au point indiqué pour attirer la liche. Cela se situe au coin d'un rocher. Attendez un peu, pour qu'elle vienne. La Liche aime discuter avant de se faire massacrer.

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Avec tous les caractéristiques en plus, ce sera une partie de plasir de la tuer.
Attirez ensuite shiro et tankez le sois à la porte, soit au point indiqué sur la carte. Le point sur la carte l'empêche en théorie d'aller beaucoup plus loin sur la map sans devoir retourner en arrière.
Pensez a lui enlever dès que possible sa pose de combat : "cicatrices de bataille" qui lui fait regagner de la vie.

N'hésitez pas a reculer si shiro vous massacre trop, ce n'est pas un exercice chronomété.


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Porte d'Abaddon :


Récompense maître : Tuez abaddon en moins de 20 minutes
Héro requis : Aucun
Conseillé :
  • unn spirit spammer
  • tous les degats de zone de moine chatiment
  • heal de zone (vu que vous vous trouvez tous sur la même position)
  • Sceau cautère ou Martyre
A éviter :
  • les degats élémentaires
  • les degats de zone élémentaires

Le temps donné pour cette mission est très large. Ne soyez pas trop inquiet, si vous suivez mes conseils, vous n'aurez aucun mal a le tuer.
Suivez donc le chemin en faisant attention aux griffe. Pour mettre abaddon a terre, il faut tuer les 2 monolithes sur les cotés, puis les deux aux centre. Placez vous sur le point indiqué sur la carte voir un peu plus près d'abaddon si vous avez un spirit spammer.
Abaddon devrait tomber en environ 7-8 minutes si vous suivez mes instructions.


Image IPB








Titre de Vainqueur Légendaire :



Le titre de vainqueur est surement celui qui dure le plus longtemps, car vous allez surement passer votre temps a courir au début. En effet, il arrive souvent que les zones ne soient pas très dure mais que les ennemis soit très dispersés, ce qui ne raccourci pas du tout la tâche. Le vainqueur tyrien est surement le meilleur exemple en la matière : les groupes n'excèdent pas souvent les 6 ennemis, les zones sont a moiti vides, comme quasiment toutes les cartes du désert ou d'ascalon. Et chaque campagne a sa particularité !!
Par la suite, je donnerais un commentaire général sur chaque continent, accompagné d'un conseil général pour toute les zones. Les tableaux constituent une description plus précise de la zone, afin d'ajuster vos équipes en conséquence.
Mais avant même de commencer une description des continent, je vous invite à aller voir ma section concernant les héros, ici.





Titre de Vainqueur Tyrien :



La tyrie est sans conteste LE plus long des titres de vainqueur, avec ses 54 zones, il est loin devant elona et cantha. De plus, les zones sont assez vastes et peu peuplées. Vous passerez donc le plus clair de votre temps à courir. Les cartes sont aussi principalement constituées de patrouilles, ce qui rend la tâche encore plus difficile et fastidieuse.
Quant aux ennemis, ils ne sont pas ultra puissant, dans le sens ou un coup simple ne dépasse pas les 100 (contrairement à elona ou cantha), mais les équipes ennemis sont très équilibrées et possède une synergie notamment au niveau de la défense, qui sera pénalisante si vous n'avez pas de quoi les contrer facilement. Il y a aussi énormément de maléfices, conditions et suppression d'enchantements, ce qui ne sera pas toujours facile à gerer, notamment dans les zones a 4. Ceci est l'autre point ennuyeux en Tyrie : le nombre de membre dans l'équipe.
A part dans les cimesfroides du sud et dans l'unique zone des îles de feu, vous serez toujours moins de 8.

Toutefois ceci peut être contourné !! Et si vous avez de longue journées devant vous, vous ne serez pas souvent au nombre normal de personnes dans l'équipe. Si vous avez deja fait beaucoup de zones sur le trajet, vous pouvez embarquer un runner : même si cela enlève 1 place dans l'équipe, vous en gagnerez tout de même 1 au moins voir 3 dans les meilleurs cas.

Il existe 4 avant poste pour partir en groupes plus important :
  • Le Temple des Ages : depuis cet avant-poste, vous pouvez vider la Kryte(+2), la Jungle de Maguuma(+2), les Cimesfroides du Nord(+2) et le Vieil Ascalon(+4)
  • Le Passage de Borlis : depuis cet avant-poste, vous pouvez vider le Vieil Ascalon(+2), mais vous partez de moins loin
  • La Bouche du Tourment(dans Nightfall): allez en haut à gauche du Plateau de Cristal, de l'autre coté du pont, un Oublié vous permettra de passer dans La Mer Aride dans le Désert de Cristal, ce qui rajoutera 2 personnes au groupe. Vous pourrez vider le désert avec des mercenaires plus évolués si vous êtes seul.
Durée approximative des runs (ne prend pas en compte votre recherche des patrouilles qui sont perdues sur la carte) :
  • Temple des Ages -> Kryte -> Cimesfroides -> Vieil ascalon : 15 heures
  • Temple des Ages -> Kryte -> Cimesfroides : 9 heures
  • Temple des Ages -> Kryte (Est): 5 heures
  • Temple des Ages -> Kryte (Ouest): 5 heures
  • Passage de Borlis -> Vieil ascalon : 6 heures
  • Bouche du Tourment -> Désert : 7 heures sans compter le run vers le passage.

Conseil général :

De part le faible nombre de membres dans un groupe, il est conseillé d'avoir un MM solide, car ils constitueront une sorte de barrière très utile lorsque que vous êtes submergés. La suppression d'enchantement est en général très utile sur les ennemis (notamment les nains et les centaures). Essayez sinon d'avoir une équipe assez équilibrées qui puisse résister a toute sorte d'assauts. La surpuissance de votre équipe est presque inutile en tyrie, car les groupes sont plus gênants que dangereux.


Zones de Tyrie

Vieil Ascalon

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Collines d'Ascalon

55

  • Hydres
  • Elémentaires de rochers
  • Partir du Val du pèlerin pour avoir un groupe de 6 joueurs

Basses-terres de Diessa

332

  • Charrs
  • Gargouilles
  • Attention aux aggros multiples

Gosier du Dragon

127

  • Abmominations
  • Hydres
  • Suppression de maléfices
  • Dégats sacrés

Frontière orientale

193

  • Charrs
  • Grawls
  • Interrupt
  • Pullez chaque groupe de grawls
  • Attention aux pops de dévoreurs au Sud

Corridor du Temple de la Flamme

109

  • Charrs
  • Utilisez les murs

Vieil Ascalon

246

  • Grawls
  • Gargouilles
  • Attention aux pops de dévoreurs (ne pas passer au Nord Ouest, après la statue de Balthazar)
  • Interrupt

Plaines Grêlées

188

  • Marcheurs de vent
  • Attention aux pops de dévoreurs

Vallée du régent

157

  • Grawls
  • Attention aux pops de dévoreurs
  • Interrupt

La Brêche du Rempart

120

  • Charrs
  • Bien puller les ennemis lorsque vous passez dans la fosse à goudron

Cimesfroides du Nord

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Rocher de l'Enclume

195

  • Minotaures
  • Driders
  • Centaures
  • Debuff massive pour supprimer les links des Protecteurs
  • Du blocage pour les minotaures

Bassin de Deldrimor

180

  • Centaures
  • Debuff massive pour supprimer les links des Protecteurs

Gueule du Griffon

48

  • Ettins
  • Du blocage

Mine du Cheval de fer

177

  • Nains
  • Driders
  • Golems du Siège de glace
  • Debuff pour les dolyaks
  • Du blocage pour les rodeurs et guerriers
  • Suppression de maléfices pour les driders , les golems et les sages

Val du pèlerin

178

  • Nains
  • Golems
  • Du blocage pour les rodeurs et guerriers
  • Suppression de maléfices pour les golems et les sages

Kryte

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Terres maudites

76

  • Mort-vivants
  • Dégats sacrés
  • Suppression de conditions (aveuglement pour les CaC)

Pic Kesse

177

  • Sbires de Verata
  • Minotaures
  • Cauchemars
  • Du blocage pour les minotaures
  • Surtout pas de mm (les sbires ont pour beaucoup une compétence pour retourner vos serviteurs contre vous)

Refuge royal

65

  • Ecaille morte
  • Mort-vivants
  • Empathie
  • Interrupt
  • Dégats sacrés
  • Stupeur + Blocage de pouvoir peut s'avérer être une combinaison intéressante

Plateau Nebo

151

  • Tengus (Centre)
  • Mergouilles (Nord)
  • Mort-vivants (Sud)
  • Dégats sacrés

Kryte du Nord

184

  • Marécailleux (Nord)
  • Mergouilles (Est)
  • Tengus (Ouest)
  • Attention à ne pas avoir la quête "Défendez la Kryte" qui remplace tous les ennemis par des titans
  • Suppression de maléfices (âme barbelée)

Pente des Brigands

84

  • Mergouilles
  • Marécailleux
  • Suppression de maléfices

Cote de la Raie

160

  • Marécailleux
  • Tengus
  • Suppression de maléfices

Landes de Talmark

231

  • Minotaures
  • Lutins (gros groupes au Nord)
  • Mergouilles (Sud)
  • Attention aux lutins

Larmes des Déchus

68

  • Marécailleux
  • Mergouilles
  • Suppression de maléfices

Le Rideau Noir

237

  • Mort-vivants
  • Marécailleux
  • Cauchemars (Est)
  • Dégats sacrés
  • Suppression de maléfices

Lac des Serpents jumeaux

183

  • Marécailleux
  • Mergouilles
  • Blanc-manteaux (gros groupes)
  • Tengus
  • Suppression de maléfices
  • Pulls efficaces et utilisations des murs

Côte des Tours de Guet

161

  • Mergouilles
  • Suppression de maléfices

Maguuma

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Cimesèche

58

  • Centaures
  • Interrupt et suppression d'enchantements

Echine d'Ettin

198

  • Centaures
  • Dévoreurs
  • Traqueurs épineux
  • Du désenchantement
  • Attention aux nombreux pops de dévoreurs

Lagon de Mamnoun

76

  • Marcheurs (gros groupes)
  • Du heal brut
  • Un tank (l'élite Résistance de Melandru peut être intéressant)

Marais du Roseau

86

  • Araignées
  • Scarabées
  • Du heal brut
  • Suppression de condition
  • Du blocage

Saugeterres

258

  • Centaures
  • Dévoreurs
  • Araignées
  • Scarabées
  • Debuff
  • Du heal brut
  • Suppression de condition
  • Du blocage

Bois-Argent

210

  • Centaures
  • Debuff
  • Attention aux pops de scarabées

Racine enchevêtrée

215

  • Trolls
  • Marcheurs
  • Scarabées
  • Debuff
  • Du heal brut

Les Chutes

303

  • Marcheurs
  • Graines de vie
  • Centaures
  • Du heal brut presque obligatoirement (debuff automatique sur les Marcheurs)
  • Du blocage
  • Suppression de maléfices massive
  • Dégats massifs et interrupt pour les graines

Désert de cristal

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Montée du Devin

134

  • Drakes
  • Pas de dégats de zone, privilégiez les dégats sur cible unique

Chemin du Prophète

265

  • Scarabées
  • Centaures
  • Hydres
  • Kephket
  • Du désenchantements et des des degats de zone pour les scarabées autour de Kephket
  • De l'anti-KD pour les élémentaires de sable

Plaines Salines

200

  • Scarabées
  • Frères tempête
  • Attention aux pop de scarabées et de dévoreurs

Etendues célestes

170

  • Hydres
  • Centaures
  • Essayez de concentrer les degats des hydres sur une seule personne

La Mer Aride

111

  • Hydres
  • Scarabées
  • Géants
  • Armes enchantées
  • Suppression de conditions pour les armes enchantées
  • chaque béhémoth sera accompagné de scarabées
  • il n'y a que du pop en bas a gauche

La Cicatrice

260

  • Scarabées
  • Centaures
  • Géants
  • Hydres
  • Essayez de concentrer les degats des hydres sur une seule personne

Moraines du Vautour

242

  • élémentaires de sable
  • Scarabées
  • Armes enchantées
  • De l'anti-KD pour les élémentaires
  • Pops de guivres de temps en temps.

Cimesfroides du Sud

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Congère cuirassée

118

  • Nains du sommet
  • Géants de la toundra
  • Faites la congère en venant du sud et non pas du nord.
  • Un tank (presque obligatoire)
  • Debuff
  • Dégats de groupe

Foret gelée

314

  • Ombres d'azur
  • Nains
  • Mursaats
  • Avicaras
  • Anti KD (de groupe si possible)
  • Un tank (presque obligatoire)
  • Debuff
  • Dégats de groupe

L'Empreinte de Grenth

241

  • Nains
  • Golems
  • Suppression de maléfices
  • Debuff
  • Dégats de groupe

Banquise de Glace

207

  • Mursaats
  • Lutins
  • Suppression de maléfices (attention à la combinaison Gel Spirituel + Maelstrom)
  • Interrupt
  • Etre infusé !!

Dome de Glace

130

  • Nains
  • Golems
  • Un tank
  • Dégats de zone
  • Debuff

Passage de Lornar

287

  • Avicaras
  • Grawls
  • Nains
  • Géants
  • Guivres
  • Attention aux Harpies Grawls
  • Attention aux aggros multiples

Sources minérales

193

  • Avicaras
  • Lutins
  • Ne pas resté groupés afin d'éviter les flèches de feu des rodeurs

Danse du Serpent

363

  • Nains au Sud
  • Ombres d'azur au centre
  • Géants et Trolls au Nord
  • Attention aux pops d'Ombres d'azur
  • Anti KD (de groupe si possible)

Pic de la Tete de Lance

223

  • Grawls
  • Nains
  • Lutins
  • Un tank
  • Attention aux grosses aggros
  • Dégats de zone
  • Attention aux Harpies Grawls

Pente du Talus

396

  • Avicaras
  • Grawls
  • Lutins et Golems
  • Suppression de maléfices (attention à la combinaison Gel Spirituel + Maelstrom)
  • Du blocage pour les grawls
  • Ne pas resté groupés afin d'éviter les flèches de feu des rodeurs
  • Attention aux Harpies Grawls

Fin de Tasca

92

  • Nains
  • Un tank
  • Dégats de zone

Le palais de Witman

102

  • Grawls
  • Ombres d'azur
  • Suppression de maléfices
  • Attention aux Harpies Grawls
  • Attention aux pops d'Ombres d'azur
  • Anti KD

Archipels des Iles de feu

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Roc de la perdition

232

  • Hydres
  • Driders
  • Drakes
  • Abominations
  • Fantômes
  • Un tank
  • Suppression de maléfices
  • Dégats sacrés





Titre de Vainqueur Canthien :




Cantha abrite les zones les plus denses en ennemis, mais ceci n'est pas une difficulté : au contraire !! De plus les groupes sont ciblés sur la puissance et très peu équilibrés.
Il existe une astuce pour finir le vainqueur canthien facilement :
  • 1 voir 2 MM bomber, et pour les adeptes, un 3ème mais avec des minions solides
  • des degats de zones comme des chaleurs, arme à fragmentation et associés
  • une congélation
Avec cette combinaison, très peu de zones vous résisterons, et celle-ci dureront 30 minutes en moyenne. Quoi qu'il arrive, emportez au moins 1 MM pour être presque sur de réussir la zone sans encombres.
Comptez 20 heures pour terminer ce vainqueur.


Zones de Cantha

Shing jea

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Lagon d'Haiju

176

  • Affligés
  • Nagas
  • Crane cramoisi
  • un tank pour le boss du crane cramoisi

Promontoire de Jaya

192

  • Yeti
  • Sensali

Province de Kinya

118

  • Naga
  • Kappa
  • Mantides
  • Crane cramoisi
  • debuff pour les mantides

Domaine du Ministre Cho

209

  • Animaux infectés
  • Gardes infectés
  • Du blocage

Péninsule de Panjiang

173

  • Naga
  • Kappa
  • Crane cramoisi
  • Interrupt pour les moines du crane cramoisi

Chemin de Saoshang

31

  • Mantides
  • Partir de Seitung
  • Debuff et interrupt pour les mantides

Vallé de Sunqua

129

  • Mantides
  • Naga
  • Crane cramoisi
  • debuff pour les mantides

Zen Daijun

163

  • Affligés
  • Kirin
  • Si vous venez de Cantha et que vous avez fait la quete de caractéristique de la zone, il suffira de tuer un tigre pour valider la zone.

Cité de Kaineng

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Chemin de Bukdek

111

  • 1 seul ennemi : celui de la quete "Le Maître ivre" donnée par Mehoro le tavernier au Centre de Kaineng
  • Il faut avoir la quete "Le maitre ivre" et "Chasser Zenmai". Partez du centre de kaineng, tuez l'ennemi de la quete, pour valider la zone. Si vous n'avez pas ces quetes, chercher quelqu'un qui n'ai pas fait les quetes et qui ai accès au mode difficile.

Quartiers de Nahpui

104

  • Am fah
  • Fraternité de jade
  • un tank pour les membres de la fraternité de jade qui sont par gros groupes.

Vallée de Pongmei

152

  • Bauges
  • Am fah
  • Boss Rt Affligé
  • Suppression de conditons et anti pose de combat pour les am fah

Palais de Raisu

254

  • Shiro'kens
  • un tank
  • des vrais joueurs pour pouvoir utiliser les compétences du kuunavang

Passage de l'Ombre

14

  • Affligés (dont un boss G)
  • Fraternité de Jade

Tunnels de Shenzun

245

  • Am Fah
  • Affligés
  • Suppression de conditon pour les Am fahs

District de Sunjiang

203

  • Affligés
  • Shiro'kens
  • Am fah
  • un tank
  • inverseur de douleur

Temple de Tahnnakai

126

  • 2 ennemis : des gardien du temple
  • trouvez quelqu'un qui doit faire tahnnakai(la mission coopérative) pour la quete principale, et après la mission, partez avec lui en mode difficile avec la quete "Une rencontre avec l'empereur". Montez dans la carte, vous trouverez deux gardiens, tuez les : la zone est finie.

Bazar de Waijun

167

  • Mantides(un seul groupe a sud)
  • Fraternité de jade
  • Prenez la quete : "Trouver Frère Tosai" ou "Boire le calice de la corruption" ou "Refuser la boisson", les am fah seront pacifiques.
  • Essayer de séparer le groupe de mantides
  • Puller les groupes de la fraternité de jade sur l'île

Sentier de Xaquang

160

  • Vermines
  • Fraternité de jade
  • du blocage pour les vermines.

Forêt d'Echovald

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Pierra Arborea

299

  • Gardien
  • Kirin
  • Mousses de dragon
  • Draguerre
  • Suppression de conditions
  • Suppression de maléfices

Brousses de Drazach

224

  • Gardien
  • Mantides
  • Suppression de conditions et suppression de maléfices

Vallon de la Fougère

280

  • Gardien
  • Mantides
  • Draguerre
  • Commencez par le boss moine, qui est très coriace
  • du désenchantement

Espoir de Melandru

168

  • Draguerre
  • Mantides
  • Pour le boss Rt au nord mettez vous en haut des escaliers et attirez le avec un arc long, vous éviterez ainsi tout le pop.
  • Suppression de maléfices pour les mantides

Chemin de Morostav

297

  • Gardiens
  • un tank
  • hiver( les gardiens on -40 d'armure face aux degats du froid)
  • puller le boss elementaliste dans le lac depuis la rive nord afin d'éviter le pop.

Chutes du Deuil

211

  • mantides
  • gardiens
  • Suppression de maléfices

Le Verger Eternel

241

  • Gardien
  • Mantides
  • Kirin et Gakis
  • interrupt pour les nombreux boss

La mer de Jade

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Les Archipels

188

  • Nagas
  • Groupes Irukandjis, Carpes et Anges de mer
  • Suppression de maléfices pour les Chaines d'asservissement
  • Du blocage

Fonds Marins de Boreas

199

  • Nagas
  • Groupes Irukandjis, Carpes et Anges de mer
  • Bauges fongiques
  • Luxons
  • Suppression de maléfices pour les Chaines d'asservissement
  • Du blocage

Couvoir de Gyala

196

  • Nagas
  • Groupes Irukandjis, Carpes et Anges de mer
  • Parias
  • Suppression de maléfices pour les Chaines d'asservissement
  • Du blocage

Collines de Maishang

211

  • Nagas
  • Bauges
  • Du blocage
  • Un tank

Mont Qinkai

162

  • Yetis
  • Bauges
  • Nagas
  • Du blocage
  • Un tank

Cratère de Rhea

251

  • Dragons et tortues
  • Parias
  • Groupes Irukandjis, Carpes et Anges de mer
  • Suppression de maléfices
  • Anti KD

Ressac Silencieux

264

  • Dragons et tortues
  • Affligés
  • Groupes Irukandjis, Carpes et Anges de mer
  • Suppression de maléfices pour les Chaines d'asservissement
  • Anti KD
  • Un tank

Eaux Endormies

146

  • Dragons
  • Parias
  • Shiro'kens
  • Du blocage
  • Attention aux aggros multiples, tout particulièrement au Nord Ouest





Titre de Vainqueur Elonien :




Le vainqueur élonien est aussi un vainqueur assez facile, de part la fragilité des équipes ennemis : une fois le moine mort, c'est la fin. Les conditions ont la part belle dans cette campagne, et ne pensez même pas faire une zone sans avoir de la suppression de conditions. De même que pour factions, le MM est une arme redoutable, ainsi que les degats de zones combinés à une snare de groupe.
Enormement d'ennemis infliges des degats physiques, le bouclier de détournement ou Gardien, et toute compétence de blocage est très interressante. Le gain d'armure sera aussi très efficace, car il n'y pratiquement aucun dégats qui passent à travers l'armure.
Mais Elona possède une différence majeure avec cantha : les zones sont généralement plates, vides de décors et sans murs anguleux. Il va donc falloir apprendre a faire une aggro potable sans l'aide du blocage dû aux murs.


Zones d'Elona

Istan

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Falaises de Dohjok

157

  • Insectes
  • Plantes
  • Harpies
  • Eécailleux
  • Partir de l'Antre de Marée noire pour avoir un groupe de 8 joueurs
  • Interrupt pour le boss moine griffon

Fahranur, première cité

208

  • Mort-vivants
  • Plantes
  • Ecailleux
  • Partir de l'Antre de Marée noire
  • Dégats de zone
  • Dégats sacrés

Iles d'Issnur

350

  • Ecailleux
  • Corsaires
  • Insectes
  • Plantes
  • Suppression de maléfices
  • Du blocage

Marais de Lahtenda

484

  • Mandragores
  • Corsaires
  • Ecailleux
  • Insectes
  • Harpies
  • Du blocage
  • Debuff ou interrupt pour les mandragores
  • Suppression de conditions

Archipel de Mehtani

246

  • Mandragores
  • Plantes
  • Ecailleux
  • Corsaires
  • Du blocage
  • Debuff ou interrupt pour les mandragores
  • Suppression de maléfices et de conditions

Plaines de Jarin

201

  • Plantes
  • Ecailleux
  • Insectes
  • Si vous finissez la mission Atre de Marée noire, vous serez peut etre 8 dans la Grande salle des Lanciers au lieu de 4 normalement. Profitez en pour vider la zone.
  • Du blocage

Etendues de Zehlon

242

  • Ecailleux
  • Insectes
  • Plantes
  • Corsaires
  • Partir de l'Antre de Marée noire
  • Suppression de conditions

Kourna

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Quartier d'Arkjok

324

  • Mandragores
  • Insectes
  • Plantes
  • Kournans
  • Ntoukas
  • Un tank pour les mandragores et les kournans
  • Supression de maléfices

Cavernes de Bahdok

281

  • Mandragores
  • Kournans
  • Hekets
  • Corsaires
  • Gorilles
  • Du blocage
  • Suppression d'enchantements(pour les kournans et les mandragores)

Côte Barbare

180

  • Hekets
  • Corsaires
  • Plantes
  • N'allez pas sur la partie Est, c'est presque uniquement du pop
  • Attention aux aggros multiples au niveau des 3 boss corsaires. Pensez a puller les groupes.
  • Du blocage
  • Suppression de condition

Domaine de Dejarin

249

  • Kournans
  • Hekets
  • Du blocage
  • Suppression d'enchantement

Gandara, la Forteresse de la lune

94

  • Hekets
  • Ecailleux
  • Faites préalablement la quete "Une épine dans le pied de Varesh" en normal bien entendu
  • Du blocage
  • Suppression de condition

Promontoire de Jahai

286

  • Kournans (normaux et d'élite)
  • Insectes
  • Mandragores
  • Hekets
  • Avoir un vrai tank pour la forteresse au nord.
  • Degats de zones

Côte de Marga

292

  • Insectes
  • Plantes
  • Ecailleux
  • Kournans
  • Corsaires
  • Suppression de conditions
  • Du blocage

Confins du Soleil

297

  • Hekets
  • Ntoukas
  • Kournans
  • Mandragores
  • Du blocage mais pas grace a un enchantement
  • De l'interrupt

Plaines inondables de Mahnkelon

232

  • Kournans
  • Hekets
  • Ecailleux
  • Ntoukas
  • Du blocage
  • Suppression de maléfices
  • Interrupt ou suppression d'enchantements

Procession de Turai

202

  • Kournans
  • Djinns
  • Ntoukas
  • Hekets
  • Attention au boss Djinn au Nord de la carte.
  • Au centre de la carte, tuez les ennemis : il y en a 10 a tuer a la suite puis un boss apparaitra
  • Du blocage pour les hekets
  • De l'interrupt pour le boss moine ntouka

Vabbi

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Montagnes de la tribune

288

  • Hekets
  • Harpies
  • Kournans
  • Djinns/Ethers
  • Souffle du grand nain/Extinction ou de l'interrupt(préférable) pour le boss Djinn élémentaliste.
  • Du blocage

Jardin de Seborhin

261

  • Djinns/Ethers
  • Scarabées
  • Plantes
  • Empathie pour les Djinns de diamant.

Makuun Resplendissant

167

  • Harpies
  • Behemots
  • Djinns/Ethers
  • Interrupt et/ou suppression d'enchantements quasiment obligatoire pour le boss moine
  • Du blocage

Cité cachée d'Ahdashim

221

  • Djinns/Ethers
  • Hekets
  • Du blocage
  • De l'interrupt

Le Miroir de Lyss

204

  • Plantes
  • Djinns/Ether
  • Béhémoths
  • Scarabées
  • Suppression de condition
  • Un pseudo tank pour le boss Envouteur

Mines de Vehjin

172

  • Harpies
  • Minautore
  • Mokele
  • Béhémoths
  • Avoir la quete "Coffre de Joko" et Maitre des soupirs dans votre groupe enlevera tous les ennemis vers la sortie des grottes de basalte (environ 40-50 ennemis)
  • Du blocage

Vallé de Vehtendi

254

  • Hekets
  • Béhémoths
  • Plantes
  • Kournans
  • Suppression de condition
  • Du blocage

Terres sauvages de Bahdza

168

  • Harpies
  • Hekets
  • Behemoths
  • Suppression de condition
  • Du blocage

Canyons de Yatendi

196

  • Kournans
  • Harpies
  • Scarabées
  • Du blocage
  • Suppression d'enchantement

La Désolation 1

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Désert Sulfureux

329

  • Mort vivants
  • Margonites
  • Boss nécromant(mort vivant) au Nord Ouest
  • Dégats sacrés
  • Pullez tout ce que vous pouvez vers les junundus vers le boss Nécromant, et commencez la zone par lui.

Domaine de Joko

424

  • Mort vivants
  • Margonites
  • Boss parangon(mort vivant) au nord de la zone sans junundus
  • Degats sacrés
  • Suppression de maléfices
  • Un tank
  • Terre gelée

Plateau d'Alkali

300

  • Mort vivants
  • Margonites
  • Boss envouteur(mort vivant) à l'ouest entre les deux zones sans junundus.
  • Un tank
  • Degats sacrés
  • Interrupt

Les Ravins dévastés

306

  • Insectes
  • Margonites
  • Du blocage

Saillies empoisonnées

211

  • Mort vivants(gros groupes)
  • Elementaires
  • Boss Roc tempête de sable
  • Inverseur de douleur
  • Terre gelée
  • Degats sacrés

Coeur déchiré

241

  • Margonites
  • Mort vivants
  • Degats sacrés
  • Attention aux aggros multiples au centre de la carte

Plateau de Cristal

196

  • Djinn avec Chaleur de savane et non pas Flammes virulentes
  • Mandragores
  • Faites en sorte d'être en junundu le plus souvent possible
  • Attention pop de mandragores sur la trace de guivre au Sud






Zones de GW:EotN

Lointaines Cimesfroides

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Gouffres de Givre

152

  • Lutins
  • Mandragores
  • Elementaires
  • Attention aux traps des Esprits de pins
  • Sceau cautère ou Martyre couplé à suppression massive de conditions quasiment obligatoire
  • Suppression de maléfices

Domaines de Norrhart

257

  • Jotuns
  • Mandragores
  • Modniirs
  • Elementaires
  • Suppression de maléfices
  • Suppression d'enchantements
  • Suppression de conditions massive

Landes de Varajar

506

  • Modniirs
  • Vaettirs
  • Bisons
  • Lutins/Elementaires
  • Suppression de maléfices
  • Suppression d'enchantements
  • Du blocage
  • Anti-KD

Lac Drakkar

415

  • Jotuns
  • Nains
  • Modniirs
  • Volutes
  • Vaettirs(dont Nulfastu le terrestre)
  • Anti KD
  • Suppression de maléfices
  • Suppression d'enchantements

Moraine de Jaga

257

  • Elementaires
  • Vaettirs spectraux
  • Incubes au Nord Est
  • Bisons
  • Attention au Grand-Blanc et aux pops de guivres(à l'est).
  • Puller chaque groupe de 4 vaettirs séparement.
  • Suppression de maléfices

Frontière de Bjora

236

  • Nains
  • Bisons
  • Mandragores
  • Suppression de conditions
  • Suppression de maléfices
  • Du blocage

Territoires Charrs

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Collines de la Guerre de Grothmar

216

  • Charrs
  • Mantides
  • Du blocage
  • Ne surtout pas rester groupés face aux charrs rodeurs
  • Suppression de la brulure
  • Inverseur de douleur et Assassin de soutien de l'avant garde

Plateaux de Dalada

283

  • Charrs
  • Mantides
  • Ecailleux
  • Du blocage
  • Ne surtout pas rester groupés face aux charrs rodeurs
  • Suppression de la brulure
  • Inverseur de douleur et Assassin de soutien de l'avant garde
  • Suppression de maléfices
  • Faites très attention a Molotov Rocktail qui se soucie peu des cercles d'aggro

Vallée de Sacnoth

425

  • Grawls
  • Charrs
  • Elementaires/Djinns
  • Suppression massive de la brulure
  • Interrupt
  • Inverseur de douleur
  • Du blocage
  • Un tank

Cote Ternie

Nbr ennemis moyen

Ennemis notables

Conseils

Cascades verdoyantes

293

  • Jotuns
  • Skelks
  • Marcheur
  • Quetzals
  • Attention à la suppression d'enchantement des quetzals
  • Suppression de maléfices massifs pour les marcheurs et les jotuns.

Baie d'Arbor

453

  • Marcheurs(dans l'eau au centre uniquement)
  • Kraits
  • Simiens
  • Incubes(nord ouest uniquement, autour de la pyramide)
  • Anti-KD
  • Suppression de conditions
  • Suppression de maléfices
  • Un tank pour les Marcheurs (par 15 ou 20) et les incubes
  • Les incubes popent souvent a coté des simiens.

Terre Déchiquetée

280

  • Dinosaures
  • Araignées
  • Simiens
  • Boss Elementaliste Ceratodon(Aura de chair de pierre + Onde de Choc + armure d'eclat)
  • Suppression d'enchantements très utile sur les araignées et le boss Ceratodon
  • Inverseur de douleur ultra efficace sur le boss élémentaliste
  • Du blocage pour les raptors en grand nombre
  • Du heal brut pour le vol de vie des dinosaures.

Pierre des Mages

392

  • Krait
  • Heket
  • Araignées(tout le long des murs Est et Sud)
  • Marcheurs
  • Suppression de maléfices
  • Suppression d'enchantement

Lacis d'Alcazia

227

  • Quetzals
  • Simiens
  • Dinosaures
  • Heal brut pour les dinosaures
  • Du blocage pour les raptors
  • Attention suppresion d'enchantement de la part des quetzals

Marais de la lumillule

325

  • Dinosaures
  • Hekets
  • Simiens
  • Carte des mouvements des ennemis du wiki (très complet): http://wiki.guildwar...amp_foe_map.jpg
  • Heal brut pour les dinosaures
  • 1 ou plusieurs esprit protecteur obligatoire(ou refuge), car le boss G ferothrax tape a 450+ au coup simple.
  • Du blocage pour les raptors
  • Du désenchantement pour les Ceratodons et les quelques araignées
  • Suppression de maléfices pour les Hekets
  • Il est fortement déconseillé d'amener des minions, sous peine de faire des aggros multiple


1 Il est fortement conseillé de commencer par les zones sans junundus, quitte a faire de gros détours. Vous éviterez ainsi d'avoir les 3/4 de vos membres a -60%.  Revenir à l'origine






Titre de Survivant :



Le principe du titre est comme le laisse deviner son nom de survivre, c'est à dire d'atteindre un certain nombre de points d'expérience sans mourir.
Il existe 3 rangs pour ce titre :
  • 140 600 points d'expérience pour le rang 1 : Survivant
  • 587 500 points d'expérience pour le rang 2 : Survivant indomptable
  • 1 337 500  points d'expérience pour le rang 3 : Survivant légendaire

Il est évident que ce titre ne s'atteind pas par des méthodes "conventionnelles". Tuer des ennemis s'avère fastidieux et présente un risque de mort. Notez en particulier que les déconnexions ne protègent pas de la mort, j'en ai moi même fait lepérience ;).

Il existe donc des méthodes plus ou moins rapides et risquées pour gagner de l'expérience.



Première méthode :

Cette première méthode est sans conteste la plus rapide de toute.

Si vous venez de prophecies, sortez de l'eden rapidement, puis faites vous runner à l'Arche du Lion. Demandez à quelqu'un de vous runner la quete : "Lanciers en Kryte", trouvée auprès de Figo, afin d'accèder à Nightfall.
Prenez les héros, qui seront niveau 15 et montez au niveau 10.
Retournez à l'arche pour passez dans GW:EN.

Si vous venez de factions, avancez normalement dans l'histoire pour partir de l'ile, et faites vous runner à kaineng pour plus de sécurité. Prenez la quête pour passer dans GW:EN.

Si vous venez de nightfall, avancez normalement dans l'histoire e nfaisant toutes les petites quetes annexes. Vous arriverez rapidement niveau 10, ce qui vous permettra d'accèder à GW:EN.

Partie commune :
Une fois ceci fait, prenez votre armure max auprès du PNJ à la station boréale, et faites vous runner jusqu'a l'oeil, puis au Campement de Gunnar.
Ici, il va falloir faire le donjon de Fronis Orteildacier en boucle. Commencez en normal, puis passez au mode difficile dès que vous sentez que vous maitrisez la chose. Utilisez des parchemins, pour monter votre expérience plus vite, sachant que les parchemins triple d'xp ne vous feront pas gagner plus que les 2,5.
Vous devriez atteindre le rang max en 15 heures environ, selon le nombre de parchemin que vous utiliserez.

Astuce : Appuyez sur 8 (la touche) et cliquez en même temps sur la case de la compétence "DEBOUT !!" pour regagner votre énergie 2 fois plus vite.



Deuxième méthode :

Cette méthode est beaucoup plus longue, et beaucoup plus dangereuse que la précédente. Elle donne cependant plus de panache a ce titre.
Le principe va être de capturer les compétences élites des boss afin de gagner les 5000 points d'expérience pour la capture de son élite. Faite les missions coopératives en maître, pour obtenir aussi de nombreux point d'expérience. Vous ferez donc aussi le titre de chasseur de compétences.







Titre de Défenseur Légendaire d'Ascalon :



Sans doute le titre le plus long à obtenir. Il s'agit en effet d'atteindre le niveau 20 dans la zone tutorielle de Prophécies, c'est à dire l'Eden. Il n'existe qu'un seul rang pour ce titre.

Le problème réside dans le gain de l'expérience : si vous avez plus de 5 niveaux de plus que votre ennemi, le tuer ne vous rapportera pas d'expérience.
Si l'on ajoute que le niveau maximal des ennemis dans l'Eden est de 10, il paraît impossible de dépasser le niveau 16.

Détaillons ici la marche à suivre pour obtenir le titre.

Il est tout d'abord très important de ne valider aucune quête facultative. Le cumul des points d'expérience qu'elles octroient vous permettra presque de passer du niveau 19 au niveau 20.

Commencez donc par monter de manière conventionnelle en tuant des ennemis de niveau de plus en plus important : d'abord des ennemis niveau 2 comme les Ecailleux à la sortie de Fort Ranik, puis des Bandits et des Elementaires niveau 3.
Vous pouvez aussi utiliser la quête de Rurik, mais cela n'est pas vraiment "conseillé" car le farm des charrs est deja tellement long que vous en perdriez patience avant. Pour cette quete, allez voir Rurik à ascalon, et sortez. Suivez-le, et participez au combat contre les quelques charrs. Retournez en ville, abandonnez la quete et repprenez la.
Une fois au niveau 8 ou 9, il est temps de passer au farm de la zone située derrière le rempart. Il faut, pour ouvrir la porte permettant d'y accéder, être accompagné d'un allié. Vous trouverez ainsi des personnes proposant de vous ouvrir la porte moyennant finance. Dans cette zone, vous trouverez des ennemis niveau 5 (les Chênes) et des Charrs dont le niveau varie entre 7 et 8.
Commencez donc par les Chênes puis lorsque vous aurez acquis assez de puissance attaquez vous aux Charrs.
Enfin lorsque les Charrs ne vous donneront plus d'expérience, vous devrez farmer les boss Charrs situés au centre de la map sur une promontoire. Ils sont 4 et sont niveau 10. Vous arriverez ainsi après de longs efforts au niveau 16 (les boss vous donnent encore de l'expérience si vous êtes niveau 15).

Débute alors la partie la plus longue de l'obtention du titre : le "Death Leveling". Comme nous l'avons déja vu, les Charrs ont un niveau entre 7 et 8. Pour qu'ils vous donnent de l'expérience, ils faut donc que leur niveau augmente. Comment me direz vous ?
Et bien ils leur suffit de gagner de l'expérience; en d'autres termes, il leur suffit de vous tuer. Le "Death Leveling" (DL) consiste donc à mourir en boucle pour que le niveau des Charrs augmente. Pour que cela soit "efficace", il faut qu'ils vous tuent de très nombreuses fois. Pour réduire le temps nécessaire, il est obligatoire de conduire les Charrs près du sanctuaire de résurrection. Généralement on aggro 2 ou 3 groupes de Charrs qui vont gagner de l'expérience en même temps.

Pour cette phase d'aggro, référez vous à la vidéo ci-dessous :



Cela fait, il ne vous reste plus qu'à aller chercher tranquillement ces Charrs et de les laisser vous tuer. Attention toutefois à tuer les moines Charrs : si leur niveau augmente il vous sera très difficile voire impossible de les tuer. Assurez vous également que les moines alliés situés près du sanctuaire meurent, sans quoi ils ralentiraient votre mort et donc le DL des Charrs. Laissez le DL se faire pendant plusieurs heures et tuez les Charrs une fois que leur niveau est suffisant.

Cette technique peut éventuellement être appliquée à d'autres ennemis, les plus connus étant l'araignée ou l'autruche, mais les rendements sont moins importants.

Quelques astuces pour accélérer le DL :
  • Enlevez votre armure pour offrir moins de résistance aux coups des Charrs
  • Certains équipements peuvent vous "offrir" un malus de santé : cela réduira là aussi le temps nécessaire pour mourir
  • Utilisez Frénésie pour doubler les degats, et aller 2 fois plus vite(nécessite d'être présent)
  • Un autre type d'équipement prisé sont les armes vampiriques qui vous inflige une dégénération de santé de -1.


Pour finir soyez averti que ce titre ne peut s'obtenir qu'après de très longues heures passées AFK, c'est à dire au minimum un mois et demi avec le pc allumé 24h/24.
Bonne chance à vous.








Titre d'ivrogne :




     Ce titre fait partie des titres dits "d'argent" car vous allez devoir acheter de nombreuses charges d'alcool pour rester ivre.

     Il existe 5 niveaux d'ébriété. Mais seulement les niveaux 3, 4 et 5 sont pris en compte pour l'avancement du titre. En effet, vous êtes considérés comme suffisamment ivre uniquement à ces niveaux là. Le but dans ce titre, est de rester ivre pendant :

    
  • 1 000 minutes  (soit 16h40) pour le rang 1 : Ivrogne
  • 10 000 minutes  (soit 166h40) pour le rang 2 (max) : Incorrigible boit-sans-soif

Note : Pour activer ou désactiver les effets produits par l'alcool (vision trouble), il suffit de cocher/décocher la case " Activer les effets avancés" :

Image IPB


Il existe 2 types d'alcools :

    
  • Les alcools 1 charge (ou simple charge): ils augmenteront de 1 votre niveau d'ébriété donc 1 minute supplémentaire dans le titre, d'où le terme de simple charge
  • Les alcools 5 charges (ou triple charge) : ils augmenteront de 5 votre niveau d'ébriété. Cependant, votre niveau ne pouvant pas dépasser 5, les alcools 5 charges comptent donc à hauteur de 3 minutes dans votre titre. C'est pourquoi en général, on dit que ce sont des triples charges.

Faisons le point sur la valeur en nombre de charges de chaque alcool :

Liste des alcools
IcôneAlcools  5 chargesOù les trouver ?
Image IPBVieille bière des nains
  • Dans le coffre à la fin du donjon de Fronis Orteildacier
  • Auprès de Hagwin Crânedacier contre 5 Médailles du championnat de Bison
  • Dans un cadeau de Nicholas le Voyageur
Image IPBVieille bière du chasseur
  • Dans un cadeau de Nicholas le Voyageur
  • Dans un cadeau de Nicholas Sandford
Image IPBFlasque d'EauFeu
  • Récompense aléatoire du coffre zaishen
  • Lors de différents évènements, auprès des collectionneurs de trophées de victoire(10)
Image IPBBouteille de grog
  • Butin aléatoire d'un monstre lors de certains évènements
Image IPBLait de poule corsé
  • Butin aléatoire des monstres durant l'Hivernel
  • Dans le coffre à la fin du donjon des bonhommes de neige
  • Auprès de collectionneurs durant l'Hivernel
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
IcôneAlcools 1 chargeOù les trouver ?
Image IPBBière des nains
  • Peut être achetée pour 200 pièces d'or aux marchands de tous les avant-postes des cimefroides du sud
  • Dans le coffre à la fin du donjon de Fronis Orteildacier
  • Récompense des quêtes de Kilroy dans les lointaines cimefroides
Image IPBBière du chasseur
  • Au Monastère de Shing-Jea contre 1 crédit du monastère
  • A Kaineng contre 1 approbation impériale
  • A Maison Zu Heltzer contre 1 réquisition d'équipement
  • A Cavalon contre 1 totem luxon
  • A la Grande-Salle des Lanciers du Soleil contre une recommandation de bataille
  • A la Porte de la Désolation contre 1 œil antique
  • A la Porte du Tourment contre 1 secret d'inscrit
  • En éden, en gagnant au jeu des chasseurs au sud de Fort Ranik
  • Dans les cadeaux de Nicholas Sandford
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
Image IPBLait de poule
  • Butin aléatoire des monstres durant l'Hivernel
  • Dans le coffre à la fin du donjon des bonhommes de neige
  • Auprès de collectionneurs durant l'Hivernel
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
Image IPBBière de trèfle
  • Butin aléatoire des monstres durant la Saint-Patrick
Image IPBBreuvage de la sorcière
  • Auprès des collectionneurs durant Halloween
  • Butin aléatoire des monstres durant Halloween
  • Dans les sacs de friandises
Image IPBFiole d'absinthe
  • Auprès des collectionneurs durant Halloween
  • Butin aléatoire des monstres durant Halloween
  • Dans les sacs de friandises
Image IPBBouteille de vin vabbian
  • Au Bazar de Kodash contre un contrat d'échange
  • Dans la vallée de vehtendi contre 5 racines sensibles
Image IPBBouteille de vin de riz
  • Auprès des marchands de Shing Jea et Kaineng pour 400 pièces d'or
  • Dans les Sacs de cadeaux rouges
Image IPBCidre de pommes
  • Butin aléatoire des monstres durant certains évènements
Image IPBCruche de zehtuka
  • Apparait aléatoirement à certains endroits dans la désolation mais très rarement
Image IPBBouteille de gin d'amélanchier
  • Au Poste de commandement contre une Pièce kournan
IcôneSpécialOù le trouver ?
Image IPBTonneau de bière du Chasseur Vieillie (50 triples charges donc 150 minutes)
  • Dans un cadeau de Nicholas le Voyageur




Passons à l'utilisation de ces alcools. Il existe 3 manières de boire son alcool.

La première et la plus simple : Que des alcools triple charges

Cette technique est surement la moins contraignante de toutes, car elle n'oblige à être attentif au temps qui passe. En effet, pendant que vous jouez, utilisez votre alcool 3 charges, et au bout de 3-4 minutes, lorsque vous être sur d'être sobre, relancez une autre triple charge, et ainsi de suite. Vous augmenterez ainsi votre titre tout en jouant, en faisant des longues sorties par exemple ou en faisant du vidage de zones.

La seconde méthode, plus longue : Uniquement des charges simples

Il s'agit pour cette méthode d'utiliser un alcool toute les minutes. A la fin de chaque charge consommez en une nouvelle pour rétablir votre niveau d'ivresse. L'inconvénient réside dans le fait qu'il faille être précis quant à l'utilisation de votre alcool. Il faut en effet veiller à rester à un niveau d'ébriété suffisant. Vous pouvez choisir d'utiliser 3 alcools toutes les 3 minutes ce qui rend la chose moins fastidieuse. Cette méthode suppose de ne pas jouer en même temps sous peine d'oublier de rétablir votre niveau d'ébriété. Nous vous conseillons donc de mettre en place un timer (montre ou programme) pour vous signaler quand consommer un alcool.

La troisième méthode, la plus courte : Par téléportation

Consommez d'abord un alcool triple charge pour atteindre le niveau maximum d'ébriété. Ouvrez votre onglet de titres et vérifier l'avancement de votre titre d'alcool. Voyagez ensuite vers un avant-poste ou passez une porte. Dans certains as vous constaterez la baisse de votre niveau d'ébriété et l'augmentation de votre titre. Si tel est le cas, consommez une simple charge et voyagez à nouveau. Votre titre devrait ainsi augmenter rapidement. Cependant cette astuce ne fonctionne pas à chaque voyage, vous obligeant à effectuer plusieurs voyages. Veillez donc à ne pas gaspiller votre alcool.










Titre de fêtard :



Ce titre fait partie des titres dits "d'argent" car vous allez devoir acheter de nombreux objets de fêtard. Il n'y a rien a faire dans ce titre a part double-cliquer pour utiliser vos objets de fêtard.

Il existe 2 rangs pour ce titre :
  • 1 000 points pour le rang 1 : Fêtard
  • 10 000 points pour le rang 2 (max) : Vive la fête

Faisons un point sur les différents objets existants pour augmenter ce titre :

Liste des objets de fêtard
IcôneObjet procurant 1 point de fêtardOù le trouver
Image IPBFusée
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
  • Dans les cadeaux de Nicholas Sandford
  • Dans les sacs de cadeaux rouges
  • Auprès de Nubah Lao pendant le nouvel an canthien contre 1 Rouleau de parchemin, 2 planches de bois et 8 tas de poussière scintillante
  • Butins aléatoire sur les monstres durant certains évènements
  • Auprès de Tesla contre 30 pièces zaishen de bronze et 10 pièces d'or
  • Auprès de collectionneurs de nombreux évènements
Image IPBCanon à confettis]
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
  • Dans les cadeaux de Nicholas Sandford
  • Dans les sacs de cadeaux rouges
  • Auprès de Nubah Lao pendant le nouvel an canthien contre 1 Fiole de verre trempé, 2 tas de poussière scintillante et 8 fibres végétales
  • Butins aléatoire sur les monstres durant certains évènements
  • Auprès de Tesla contre 30 pièces zaishen de bronze et 10 pièces d'or
  • Auprès de collectionneurs de nombreux évènements
Image IPBCierge magique
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
  • Dans les cadeaux de Nicholas Sandford
  • Dans les sacs de cadeaux rouges
  • Auprès de Nubah Lao pendant le nouvel an canthien contre 1 Morceau de charbon, 6 tas de poussière scintillante et 1 planche de boispirite
  • Butins aléatoire sur les monstres durant certains évènements
  • Auprès de Tesla contre 30 pièces zaishen de bronze et 10 pièces d'or
  • Auprès de collectionneurs de nombreux évènements
Image IPBFantôme en boîte
  • Auprès des collectionneurs durant Halloween
  • Butin aléatoire des monstres durant Halloween
  • Dans les sacs de friandises
Image IPBInvocateur de bonhomme de neige
  • Auprès des collectionneurs durant l'Hivernel
  • Butins aléatoire des monstres durant l'Hivernel
  • Dans le coffre de fin du donjon des bonhommes de neige
  • Dans le coffre d'Hivernel
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
Image IPBSérum de courge
  • Auprès des collectionneurs durant Halloween
  • Butin aléatoire des monstres durant Halloween
  • Dans les sacs de friandises
IcôneObjet procurant 2 point de fêtardOù le trouver
Image IPBTonique cérébral
  • Dans le coffre zaishen (en Janvier uniquement)
Image IPBTonique de la fournaise
  • Dans le coffre zaishen (en Février uniquement)
Image IPBTonique d'abyssal
  • Dans le coffre zaishen (en Mars uniquement)
Image IPBTonique des invisibles
  • Dans le coffre zaishen (en Avril uniquement)
Image IPBTonique fantômatique
  • Dans le coffre zaishen (en Mai uniquement)
Image IPBAutomatonique
  • Dans le coffre zaishen (en Juin uniquement)
Image IPBTonique boréal
  • Dans le coffre zaishen (en Juillet uniquement)
Image IPBTonique de mygale
  • Dans le coffre zaishen (en Août uniquement)
Image IPBTonique macabre
  • Dans le coffre zaishen (en Septembre uniquement)
Image IPBSquelettonique
  • Dans le coffre zaishen (en Octobre uniquement)
Image IPBTonique gelatineux
  • Dans le coffre zaishen (en Novembre uniquement)
Image IPBTonique abominable
  • Dans le coffre zaishen (en Décembre uniquement)
Image IPBTonique d'hivernel
  • Auprès de Tina ou Terum contre une d'ectoplasme gelée durant l'Hivernel
  • Dans le coffre de fin du donjon des bonhommes de neige
  • Dans le coffre d'Hivernel
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
Image IPBTonique de métamorphose
  • Auprès des collectionneurs durant Halloween
  • Dans les sacs de friandises
  • Récompense du coffre zaishen
Image IPBAutomatonique sinistre
  • Récompense de la quête : "La tâche de zinn" (x10)
Image IPBTonique malveillant
  • Butin aléatoire des monstres durant l'Hivernel
Image IPBTonique givré
  • Butin aléatoire des monstres durant l'Hivernel
Image IPBTonique de lapin
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
Image IPBTonique de jus de scarabée
  • Récompense du coffre zaishen
IcôneObjet procurant 3 point de fêtardOù le trouver
Image IPBTonique zaishen
  • Auprès de Pokhe au Grand temple de Balthazar contre 2 pièces zaishen d'argent et 50 pièces d'or
Image IPBCaisse de feux d'artifices
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
  • Auprès de Tesla au Grand temple de Balthazar contre 90 pièces zaishen de bronze et 10 pièces d'or
IcôneObjet procurant 5 point de fêtardOù le trouver
Image IPBTonique mystérieux
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
IcôneObjet procurant 7 point de fêtardOù le trouver
Image IPBBoule disco
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur





Titre de gourmand :



Ce titre fait partie des titres dits "d'argent" car vous allez devoir acheter de nombreux objets de gourmand. Il n'y a rien a faire dans ce titre à part double-cliquer pour utiliser vos objets de gourmand.

Il existe 2 rangs pour ce titre :
  • 1 000 points pour le rang 1 : Gourmand
  • 10 000 points pour le rang 2 (max) : Connaisseur

Faisons un point sur les différents objets existants pour augmenter ce titre :

Liste des objets de gourmand
IcôneObjet procurant 1 point de gourmandOù le trouver
Image IPBPomme d'amour
  • Dans les sacs de friandises pendant Halloween
Image IPBPop corn au caramel
  • Dans les sacs de friandises pendant Halloween
Image IPBCake au fruits
  • Auprès des collectionneurs durat l'Hivernel
  • Dans le coffre de fin du donjon des bonhommes de neige
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
  • Butins aléatoire des monstres durant l'Hivernel
Image IPBOeuf doré
  • Butins aléatoire des monstres durant Pâques
Image IPBCake de racine de mandragore
  • Contre 3 racines de mandragores, auprès de Yajide au Havre de Yohlon
Image IPBBiscuit à la citrouille
  • Dans les sacs de friandises pendant Halloween
Image IPBMorceau de tarte à la citrouille
  • Butins aléatoire des monstres durant certains evènnements
Image IPBMiel
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
  • Dans les cadeaux de Nicholas Sandford
  • Contre 8 Colliers de grawls en pierre, auprès de Galton Franks dans la vallée de Sacnoth
Image IPB Boisson sucrée bleue
  • Récompenses des quetes du nouvel an canthien
  • Contre 5 trophées de victoire durant le festival du dragon, et le nouvel an canthien
  • Dans les sacs de cadeaux rouges
Image IPBPituite raffinée
  • Contre 7 tas de vase, auprès de Thecos Tremblebide dans la fosse à vases
Image IPBCanne en sucre d'hiver
  • Auprès des collectionneurs d'Hivernel
  • A la fin du Donjon des bonhommes de neige
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
Image IPBCanne en sucre arc-en-ciel
  • A la fin du Donjon des bonhommes de neige
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
IcôneObjet procurant 2 point de gourmandOù le trouver
Image IPBCanne en sucre à la menthe poivrée
  • Auprès des collectionneurs d'Hivernel
  • Dans les cadeaux d'Hivernel
  • A la fin du Donjon des bonhommes de neige
Image IPBPetit gateau d'anniversaire
  • Butins aléatoire des monstres durant l'anniversaire de Guild Wars
Image IPB Pot de miel
  • Dans les cadeaux de Nicholas Sandford
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
Image IPBGateau de haricots rouges
  • Pendant le Festival du Dragon et le Nouvel an canthien dans les cadeaux et auprès des collectionneurs
  • Auprès des marchands de Cantha pour 400po
Image IPBLapin en chocolat
  • Butins aléatoire des monstres durant Pâques
IcôneObjet procurant 3 point de gourmandOù le trouver
Image IPBCrême brulée
  • Contre 10 Trophées de victoire pendant le Festival du Dragon et le Nouvel an canthien
  • Butins aléatoire du Coffre Zaishen
Image IPBSucettes verte
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
IcôneObjet procurant 5 point de gourmandOù le trouver
Image IPBSucettes bleues
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur
IcôneObjet procurant 7 point de gourmandOù le trouver
Image IPB Sucettes rouges
  • Dans les cadeaux de Nicholas le Voyageur





Titre de la sagesse :



Ce titre fait partie des titres dits "d'argent". En effet il consiste à identifier des objets gold. Etant donné le temps nécessaire pour les dropper, beaucoup préfèrent les acheter.

Il existe 7 rangs pour ce titre :
  • 100 points pour le rang 1 : Chercheur de la Sagesse
  • 250 points pour le rang 2 : Collectionneur de la Sagesse
  • 550 points pour le rang 3 : Dévot de la Sagesse
  • 1 200 points pour le rang 4 : Dévoreur de la Sagesse
  • 2 500 points pour le rang 5 : Fontaine de la Sagesse
  • 5 000 points pour le rang 6 : Oracle de la Sagesse
  • 10 000 points pour le rang 7 : Source de la Sagesse

    Les "méthodes" que je vous expose maintenant sont donc en réalité plusieurs manières d'acheter des golds.

    Premièrement, l'achat simple : de l'argent contre des objets non identifiés rien de plus.

    Deuxièmement, l'identification payante : vous donner de l'argent à votre vendeur, vous identifiez l'objet et vous le lui rendez. Cela peut apparaître moins cher. Ne négligez cependant pas que si vous revendez les objets que vous identifiez au marchand, vous pourrez parfois en obtenir un prix raisonnable.

    La solution la plus économique reste donc de les dropper. Vous pouvez par exemple coupler ce titre à celui de Chasseur de Trésors. Lorsque vous ouvrez des coffres en HM, vous avez de grandes chances de récupérer des objets golds.

    Une fois encore je ne fais qu'exposer les techniques, à vous de choisir ;)








    Glossaire :



    Ici vous trouverez la signification des nombreux mots techniques utilisez dans ce guide ou ailleurs.

    [list]
  • NM : Mode Normal
  • HM : Mode Difficile
  • Aggro : le fait d'attirer les mobs ; une "bonne aggro", c'est lorsque les ennemis sont autour d'un seul joueur
  • Snare : ralentissements (maléfices d'eau, infirmité, etc)
  • Ward : sort de protection de zone (protection contre le mal, etc)
  • Mobs : désigne un ennemi quelconque
  • Interrupt : compétence d'interruption
  • KD : de l'anglais Knock Down : assomé
  • Bodyblock : littéralement blocage avec le corps, dans la pratique on s'aide d'un mur
  • MM : Minions Master : quelqu'un qui controle des serviteurs
  • MM bomber : MM dont les serviteurs sont faibles et meurt facilement, on leur mets une nova mortelle dessus pour faire des degats ; de la chair a cannon en quelque sorte.
  • MM solide (terme personnel) : un MM dont les serviteurs sont résistant : horreurs déchiquetées, Golem de chair, etc
  • CaC : Corps a corps (guerrier, derviche , etc)
  • Perma : Une combinaison de 3 compétence (glyphe de rapidité, paradoxe mortel et silhouette) qui rend un assassin pratiquement invincible
  • HB : Healer's Boon : élite de moine du nom de "Compagnon du guérisseur"
  • Smite (et non pas smith) : chatiment : désigne un moine utilisant les compétences de chatiment en caractéristique principale
  • SS : spiteful spirit : esprit malveillant (élite nécromant)
  • SV : spoil victory : Vainqueur dépouillé(élite nécromant)
  • VoR : Vision de Regrets (élite envouteur)
  • RoJ : Ray of Judgment : Rayon de jugement (élite moine)
  • SF : Searing Flame ou Shadow Form : Flammes Virulentes ou Silhouette
  • SoO : Shards of Orr : Fragment d'Orr(donjon)
  • CoF : Cathedral of flames : Cathedrales des Flammes (donjon)
  • Pull : le fait d'attirer les ennemis vers vous afin de les séparer d'un autre groupe proche
  • Trap : piège (ceux de rodeur)


#2 hexos

hexos
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  • 497 messages

Posté 17 July 2009 - 20:33

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAa!! ( se lâche de toute tenue et pars dans son délire kikoulesque qui viens de survenir en voyant le travail effectuer ), OMG ! Même les sites du monde entiers ne sont qu'un part infime de se travail !! Ça a du te prendre des mois voir plus ! Quel boulot !! J'ai a peine la force d'y croire !! Celui la il seras mis en annonce sur tout les catégories du Forum. Encore GG !!

#3 Troopers

Troopers
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  • 28 messages

Posté 17 July 2009 - 20:40

felicitation pour ton travail.

c'est très propre , extrèmement bien présenté, et très bien détaillé. 

cela va etre utile a pas mal de personne en plus.

superbe....

#4 BCo

BCo
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  • 1105 messages

Posté 17 July 2009 - 21:00

Un guide très beau et complet

Je ne suis pas d'accord avec tout, par exemple (mais je pense être un cas unique ^^), je n'aime pas emmener de mm avec moi en vidage de zone... En effet, une fois que ce dernier est tué et se retrouve avec moins de PV que les autres, il devient la cible privilégiée des mobs et sera plus un handicap qu'une aide (je suis G au cas où cela aurait son importance). Tiens ça me fait pense qu'il me reste encore 3 zone à vider :blush:

Encore félicitations !!! à utiliser conjointement avec le guide des titres d'UV

#5 Ely.

Ely.
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  • 23 messages

Posté 17 July 2009 - 21:02

Merci aux rares qui ont déjà consulté le topic.

Je vous demanderai de faire tourner l'info, même si effectivement une annonce devrait sans doute être faite.
Pour info je précise que la réalisation a pris un mois.

En espérant que notre travail sera utile à tous...

-->BCo: Remarque bien que nous n'avons conseillé le MM que pour certaines zones où il peut représenter un avantage et un gain de temps considérable. Il est certain qu'il n'est pas utile partout. Après comme nous le rappelons dans le guide, ceci est un recueil de conseils, après c'est à vous de voir...

#6 darkmaster

darkmaster
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Posté 17 July 2009 - 21:20

Un seul mot, énorme, ton guide est super et va bien m'aidé a réussir en Hm et pour mes titres.

#7 Apophis

Apophis
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  • 11426 messages

Posté 17 July 2009 - 21:22

Un travail impressionnant en termes de qualité (pertinence et nombre des informations, présentation) et de quantité (nombre de sujets traités). Un grand et sincère bravo à vous deux.

#8 Ely.

Ely.
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Posté 17 July 2009 - 21:24

Voir le messagedarkmaster, le 17/07/2009, 22:20, dit :

Un seul mot, énorme, ton guide est super et va bien m'aidé a réussir en Hm et pour mes titres.

Je précise que je ne suis "que" co-rédacteur, l'idée est de Nayru.
Rendons à César ce qui est à César :blush:

#9 Illifire

Illifire
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Posté 17 July 2009 - 21:39

Super guide mais y a un problème dans les liens.. par exemple quand je clic sur  titre de fêtard j'arrive sur lancier du soleil...

j'ai pas  tester les autres liens donc ..

mais respect rien que pour le temps passé !

#10 Ely.

Ely.
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Posté 17 July 2009 - 21:44

Voir le messageIllifire, le 17/07/2009, 22:39, dit :

Super guide mais y a un problème dans les liens.. par exemple quand je clic sur titre de fêtard j'arrive sur lancier du soleil...

j'ai pas tester les autres liens donc ..

mais respect rien que pour le temps passé !


Merci bien de la remarque, je pense que nous allons revoir tous les liens que nous pouvons. S'ils ne fonctionnent pas, et bien utilisez la roulette :blush:

#11 Lyanna Del Mirrio

Lyanna Del Mirrio
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Posté 17 July 2009 - 21:51

Très beau sujet, je pense qu'on va tous apprécier à sa juste valeur le temps que vous avez passé sur ce guide.
Très complet et de plus la présentation est soignée, que dire sinon bravo!!!
Merci beaucoup et encore félicitation pour ce travail.

[Mode bouche ouverte /Off]

#12 dhers

dhers

    Guilde UV GW2

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Posté 17 July 2009 - 22:18

gg le guide, mais j'ai repéré une faute (moi tatillon ? ;))
pour le porteur de lumiere, le rang max c'est le 8 et c'est a partir du R6 que le HM est obligatoire :blush:

#13 RoranGW

RoranGW
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Posté 17 July 2009 - 22:26

Magnifique  :blush:

Cependant j'aurais une précision à apporter sur la coop clairière de l'aurore :
pour sauver le pnj, il suffit de ne pas l'approcher mais de le voir dans la boussole, il commencera donc à attaquer les mobs sans que ceux ci ne l'attaque. Une fois les deux mobs mort, on peut aller lui parler tranquillou. IL se peut que les mobs ne soit pas dans son cercle d'aggro, il suffit donc d'aller le voir et d'aggro les deux mobs avant le pnj...
De plus la dernière technique que tu présente est très éfficace et ne demande pas une team spéciale donc c'est la meilleure.

#14 Dwarven

Dwarven
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  • 1109 messages

Posté 17 July 2009 - 22:43

C'est... impressionnant! :blush:
Je n'ose m^eme pas imaginer combien de temps tu as passé la dessus.

Je sens que je vais souvent revenir dessus en cas de problème. ;)

-> j'ai aussi repéré de la fOte!

#15 Slann

Slann
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Posté 17 July 2009 - 22:45

Merci pour ce guide et franchement félicitation a vous pour ce travail énorme

#16 Vahn

Vahn
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Posté 17 July 2009 - 22:53

Bravo à vous pour la réalisation de ce guide, il mériterait sa place en post-it sur le forum ou intégré directement. Il me tarde de pouvoir le lire en détail :blush:

#17 Le Gardien D'Elona

Le Gardien D'Elona
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Posté 18 July 2009 - 00:13

Wahou gg, vraiment magnifique ce guide. Vous avez assuré ^^

#18 Wanna

Wanna
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Posté 18 July 2009 - 00:22

Vraiment vraiment bien fait, hyper complet :blush:

Merci pour le temps et le boulot vous deux

#19 M!n0u

M!n0u
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Posté 18 July 2009 - 00:59

Très beau tutorial et magnifiquement bien réalisé :blush: Félicitations à vous 2 ;)

#20 Nanami

Nanami
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Posté 18 July 2009 - 01:10

WAAAAOUH! Magnifique, très complet et très clair. Un grand bravo à vous 2! :blush:




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